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> Créer Un Vrai Jeu, ... au lieu d'avoir un moteur de jeu A&F
pascaltje
Ecrit le : Lundi 04 Mai 2009 à 11h14
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Ouf
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Salut,

Je me demande comment créer un vrai jeu, un jeu qui va au delà d'un moteur. Je m'explique :

Je souhaite faire un jeu dans l'univers zombie : survivre, se déplacer, ramasser des objets, combattre...

On a là les éléments classiques de n'importe quel moteur de jeu, mais on n'a pas d'éléments qui en font un jeu intéressant. En gros, pour l'instant on a un jeu de promenade ou de shopping...

Je souhaite élever le niveau, en ajoutant des objectifs, des mécanismes de jeu qui font que :
- on joue dans un but
- on s'amuse

Quelles sont vos astuces pour aller au delà d'un simple A&F *, au delà du trio carte-inventaire-combats ?

A+

Pascal

* A&F : Avancer et Frapper, aussi appelé tap-case, jeu où l'on se déplace sur une carte avec pour seul but : combattre pour monter en niveau


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brisecous
Ecrit le : Lundi 04 Mai 2009 à 11h44
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Ouf
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QUOTE
Je souhaite faire un jeu dans l'univers zombie : survivre, se déplacer, ramasser des objets, combattre...


Dans ce genre, tu as "Hordes" (mais tu dois connaître)...

Bon je suis pas très constructif, mais ça m'avait interpellé ^^

Si je trouve un moment je t'indiquerai ce que je recherche en tant que joueur, ce qui peut être un point de départ pour les créateurs pour dépasser le simple "carte-inventaire-combats".

Généralement, je trouve que les programmeurs amateurs passent souvent trop vite à la programmation avant de vraiment réfléchir au concept de base de leur jeu. Un jeu, ce n'est pas un vague univers et un site bien fichu, c'est avant tout une idée originale de jeu. Je détaille d'ici quelques jours wink.gif


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Seigneur Yamaël
Ecrit le : Lundi 04 Mai 2009 à 11h53
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Kid
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Une histoire ?


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pascaltje
Ecrit le : Lundi 04 Mai 2009 à 13h39
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Ouf
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En fait la question n'est pas liée au genre zombie en lui-même, mais aux jeux en général. Ca pourrait être dans un univers médiéval, futuriste, post-apocalyptique, pirate... une carte / des objets / des combats.

Comment rendre la promenade sur la carte intéressante à jouer ?
Fixer des contraintes au niveau du monde (ex : tous les X temps, il y a une catastrophe, donc il faut agir en conséquences) ?
Fixer des objectifs aux joueurs ?

Les quêtes à la Zelda (j'échange des objets pendant 3 mois en évitant la grippe) sont-elle un moyen d'y parvenir ?

@Seigneur Yamaël :
Merci de développer un peu. Une histoire, ça veut dire quoi ? un univers/background ? une situation ? une direction, un but à atteindre ?

A+

Pascal


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Seigneur Yamaël
Ecrit le : Lundi 04 Mai 2009 à 14h30
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Kid
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Je pense que ce type de jeu devient nettement plus intéressant à partir du moment où il y a une histoire. Des personnages avec des intérêts contraires, quelques énigmes basiques de temps en temps. Le fait que le personnage évolue peut aussi être motivant (autant niveau caracs que dans sa personnalité) au fil du jeu.

L'autre chose qui peut faire rester le joueur dans ce type de jeu ça peut être la diversité des lieux, des items et des compétences (cf. Diablo ou Final Fantasy).

Tu dis, on joue dans un but... Bé justement, il faut que le joueur ait un but autre que le "levelling", je sais pas moi, une princesse à délivrer, n'importe quoi.

L'autre chose qui donne de l'intérêt au jeu, c'est la difficulté et la possiblité de voir son perso mourir et se transformer en petit tas d'items et de PO... Très important ça...

La plupart des joueurs, avec l'aval des admins, essaient toujours de créer des alliances afin de rendre le jeu plus convivial, plus attractif. Dans un jeu où il y a une histoire et de la difficulté, les alliances se créent elles-mêmes par la force des choses et les relations entre joueurs deviennent plus intéressantes de ce fait.

Ce n'est que mon avis, mais ta question me déconcerte un peu je dois dire... Evidemment, le moteur c'est la base technique et sa qualité peut faire la différence mais pour en faire un jeu intéressant, il ne suffit pas de plaquer des textures, il faut avoir une intrigue.


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Flamme
Ecrit le : Lundi 04 Mai 2009 à 16h24
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Alien
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Et ajouter des éléments de gestion et de stratégie ? C'est sans doutes plus simple à intégrer à un jeu programmé que des éléments narratifs ou psychologique et cela ajoute, à mon avis, un intérêt réel. On peut aussi mettre des missions qui corsent le but : si, par exemple, tu dois survivre, mais aussi protéger quelqu'un que tu escortes, c'est tout de suite plus chaud...

Il y a aussi les éléments casse-tête et énigmes parsemés au fil du jeu afin de ne pas avoir que des gains en "tapant", mais il ne faut pas que ça devienne invasif au point de faire basculer le but premier du jeu.

après, je pense que c'est la fluidité avec laquelle ces différents éléments sont intégrés dans le jeu qui font la différence...


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pascaltje
Ecrit le : Lundi 04 Mai 2009 à 17h01
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Ouf
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Si je résume, on a plusieurs niveaux de conception :
- le système carte / inventaire / combats
- un univers / background / histoire, plus ou moins travaillé
- une richesse en terme de nombres d'items (cartes / objets / ennemis) pour éviter la lassitude
- un but majeur autre que le levelling simpliste
- des buts mineurs / annexes (quêtes secondaires, énigmes)

( est-ce qu'il en manque ? )

Il y a du boulot sweatdrop.gif

Comment tester ça avant de le coder : maquette papier & post it & bouts de carton ?

A+

Pascal



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Seigneur Yamaël
Ecrit le : Lundi 04 Mai 2009 à 17h28
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Kid
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En fait, la question que tu devrais te poser si tu veux suivre mon idée c'est de savoir si tu souhaites que les personnages écrivent l'histoire ou pas. Je m'explique. Dans Diablo, Hack & Slash de abse (A&F comme tu dis), on a quand même une histoire qui fait que l'on est intéressé, on change de lieu, on court après un boss, etc.

Ceci dit, dans Diablo, le plaisir vient plus du "levelling" et de la collecte d'items.

A priori, as-tu déjà un univers de prédilection ? Futuriste, moyen-âgeux ?

Pour moi, dans ce style de jeux, hormis tout ce que j'ai déjà dit, de bons PNJs sont aussi un plus.


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brisecous
Ecrit le : Lundi 04 Mai 2009 à 18h15
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Ouf
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Petite réaction :

QUOTE
- le système carte / inventaire / combats


Personnellement je trouve le système carte/inventaire/combats, quand il est tout seul, terriblement lassant, terriblement basique, terriblement surfait, terriblement banal. La plupart des jeux sont de ce style, c'est la "mode".

A mon avis, un concept à creuser c'est l'inclusion de lieux et de structures au sein d'une carte à cases, qui n'utilisent pas quant à eux un système de cases. Ca permet d'apporter une certaine richesse/complexité du jeu. C'est là mon vécu de joueur après avoir testé plusieurs jeux "à cases". J'ai pas d'exemples particuliers mais par exemple une ville symbolisée par une case, donnerait lieu une fois atteinte à un autre fonctionnement (style panneau avec diverses interactions, zones de discussions... A voir) "sans cases".

Si on se base uniquement sur un système de carte à cases, d'inventaire, de combats, et de levelling, personnellement même avec 36 quêtes, 2300 objets et 222 PNJs, je fuis.

Je détaille tout ça bientôt


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Flamme
Ecrit le : Lundi 04 Mai 2009 à 18h28
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Alien
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QUOTE (Seigneur Yamaël @ Lundi 04 Mai 2009 16h28)
Ceci dit, dans Diablo, le plaisir vient plus du "levelling" et de la collecte d'items.

C'est pourquoi je préfère à Diablo des jeux comme Spellforce (même si le gameplay est parfois... comme ci comme ça) où il y a un peu de tout. Ou comme Dungeon Siege en raison de la beauté et de la variété des décors. En fait, Diablo, c'est quasiment une caricature du genre maintenant, même si c'est quand même distrayant (surtout après une journée de boulot)...


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Kalan
Ecrit le : Lundi 04 Mai 2009 à 18h41
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Salut Pascal,

je pense que tu es confronté à ce que tous les créateurs de jeux (et à mon avis, pas uniquement les "amateurs") rencontrent dès lors qu'ils cherchent à faire un jeu insipré des jeux de rôle (dans la mesure où tu "pilotes" un personnage dans un monde qui est supposé être "vivant".

En effet, ce qui a fait le succès, en son temps, du jeu de rôle papier (le seul, le vrai et ça m'agace de devoir préciser ;-) -- Ca c'est pour le Troll) ) c'est l'aspect interaction avec les autres, avec le monde et adaptation de la trame en fonction des actes des joueurs (et ceci, grâce au maître de jeu qui, lui, n'est pas un programme, par définition, fini en termes de possibilités.

Si l'on regarde de manière générale quels sont les jeux dits "de rôle" informatique qui ont une bonne longévité pour le joueur, je ne crois pas trop me tromper en disant qu'ils sont un monde et un système qui permettent à des joueurs ou des "admins"/Modo de lancer des aventures POUR les autres joueurs (WoW fonctionne plus ou moins comme ça ? Dofus ?)

Je crois que pour qu'un jeu à la première personne de type "interprétation" de personnage dans un monde automatisé ne finissent pas par devenir lassant, il est impératif que :
1/ le/les admins participent très activement à la définition de "missions", "aventures". Mais ceci demande un travail monumental et d'autant plus difficile à gérer que le nombre de joueurs peut être très important
2/ ou que tu ouvres au x joueurs, à certains joueurs, le "pouvoir" de lancer ces aventures.

C'est bien le fait que le "monde" dans lequel tu évolues soit impacté par les actions des joueurs et que leur "buts" au sein d'un scénario, d'une campagne soient aussi le reflet de ce qu'il s'est passé par ailleurs.


Sinon, pour faire "plus simple", l'idée pourrait être de faire une sorte d'A&F "à parties". Tu définis quelques scénarii (10, 20 ?) et une partie réunissant un nombre fini de joueurs sur une durée finie (soit dans le temps soit par des objectifs à atteindre) s'appuie sur l'un des scenarii "au hasard". Chaque scenario se devra d'être assez riche pour ne pas paraître trop linéaire et autoriser de fortes interactions en tre les joueurs ou groupe de joueurs.

Le fait d'avoir un assez grand nombre de scénarii dans la manche permet de garder une bonne longévité du jeu pour un seul et même joueur.

Seulement voilà, il me semble que c'est un travail immense car, au delà de l'imagination et l'analyse à faire pour poser les bases d'un bon scénar, l'aspect technique d'une telle automatisation est loin d'être trivial.


Enfin, et pour conclure, un A&F bien fichu, joli avec plein de joueurs qui ont la possibilité de communiquer et d'interacgir les uns avec les autres peut aussi être intéressant. Faut-il absolument chercher à créer un jeu de longévité infinie ?

Qui se pose la question dans le monde du jeu vidéo ? Un tas de jeu à fort succès et reconnu comme d'excellente production (certains Tomb Raider, les Final Fantasy etc...) ne se jouent "qu'une fois" par un seul et même joueur...

Si ton jeu amuse durant plusieurs mois un joueur et qu'il est capable d'en amener plus milliers simultanément, le turn over fera de ton jeu un bon jeu, même si après 3 mois un joueur va voir ailleurs...

Le jeu "de role" "ultime", c'est tout simplement la vraie vie :-), et qui se sent de la modéliser en jeu en ligne alternatif seul dans son garage ? :-)


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Kalan de Vitall - Eternel roi de Scandinavie et d'Europe
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Oelita
Ecrit le : Lundi 04 Mai 2009 à 23h57
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Alien
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Cela dépend des joueurs, tous ne cherchent et n'accrochent pas à la même chose. Il y en a qui aiment le levelling :-)

Pour ma part, j'aime 2 choses dans un jeu :
- explorer, découvrir. Cartographier. Des cases, ok, mais plein :-) et qui se renouvellent. Un arbre de technos à découvrir aussi, avec non seulement de nouvelles constructions ou objets, mais de nouvelles actions et de nouvelles stratégies. Ce qui rejoint le point 2 :
- avoir le choix. Ne pas être obligée de suivre une trame fixe, ni une stratégie unique. Choisir la force ou la magie est l'exemple le plus classique, mais on peut aussi choisir d'être en solo ou en équipe. D'explorer au max, ou bien de construire au max.

En bonus, je dirais s'il y a plein de choses à explorer, et des choix à faire, alors c'est sympa de pouvoir partager des trucs et astuces avec d'autres joueurs (un wiki ? mais faut pas trop dévoiler non plus pour garder le plaisir de la découverte), ou de faire des échanges (en jeu).

NB : le truc génial du jeu Nebula (ou plutot de ceux qui l'ont inspiré), c'était ça : des parties finies (20 tours environ = 20 semaines), et un choix à faire, pour chaque partie, entre 7 classes de perso qui ont chacune leurs particularités (des actions spéciales réservées à chaque classe) et chacune leur façon de marquer des points. Du coup, ça renouvelait largement le jeu, le temps que tu testes les 7 classes. Et ça permettait un excellent système d'échanges entre joueurs puisqu'ils étaient complémentaires (avec des concurrents quand même aussi : une partie comportant 20 à 30 joueurs environ).


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Oëlita la Gentille Hérétique
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Le moyen le plus efficace pour me contacter ? @Oelita sur Twitter
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Grolok
Ecrit le : Mardi 05 Mai 2009 à 03h26
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Je répondrais que ça dépend de ce que tu veux faire et des joueurs a qui tu le destines.

Explorer, progresser en puissance, changer d'équipement tous les mois et affronter des ennemis toujours plus puissant et finir par obtenir le "graal" sous la forme d'un artefact légendaire (que tous les vieux persos ont également, étrange...) ça ne m'intéresse absolument pas.

Ce qui m'intéresse c'est l'interaction avec l'univers. Pouvoir avec l'aide d'autres personnages influer sur le cours de l'histoire, même à petite échelle.
Affronter des ennemis, oui mais s'il y a un objectif derrière, que ce soit pour sauver une princesse, un village ou encore pour permettre à une délégation de passer sans encombre.
Explorer, oui tant que ce n'est pas pour trouver de nouveaux monstres et items laissés là par je ne sais quel idiot (faut être idiot pour laisser des trucs de valeur par terre tongue.gif ) mais plutôt pour découvrir une civilisation ou encore un ermite capable de m'apprendre une technique/sort introuvable ailleurs.

Je rejoins Seigneur Yamaël. L'histoire de ton monde peut offrir des objectifs aux personnages.
2 villes en guerre satisferont les amateurs de stratégie, de combats, d'intrigues et de diplomatie.
Des terres inexplorés avec promesse de richesse satisferont les amateurs d'exploration et les chercheurs de trésors.
Le réveil d'une vielle menace satisferont les amateurs d'héroïsme.

Ensuite au joueur de trouver l'objectif qui lui correspond le mieux et de le renouveler une fois atteint.


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Seigneur Yamaël
Ecrit le : Mardi 05 Mai 2009 à 08h55
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Personellement, je vais en profiter pour parler un peu d emon nouveau projet, WildOver Futur. Il s'agit d'un jeu de duels. Encore plus limité à priori qu'un Hack&Slash donc. Je cherche également de donner un intérêt au jeu sur le long terme et je manque cruellement d'un moteur pour le faire tourner (je suis un noob* en programmation total). Je pensais d'ailleurs essayer de récupérer celui de "Le Duel" des Chroniques de la Lune Noire.

Pour l'instant, j'ai des listes de persos, de monstres quelques idées d'items et d'arbres de compétences. Malheureusement, j'ai bien peur que cela ne suffise pas pour faire de mon jeu autre chose qu'un défouloir, un mini-jeu en marge du "vrai" jeu, Classik.

J'avais donc pensé à introduire une histoire dans ce système. Je m'explique : Au lieu de simplement "se battre", les personnages du jeu "vivent" dans un monde (où on passe son temps à se battre quand même). L'histoire ne sert que de cadre, les joueurs ne l'écrivent pas (ou de loin alors). Par exemple, on commence avec une série de trois persos jouables et une quinzaine de monstres (en plus de se défier entre eux, les joueurs peuvent combattre des monstres dans une arène). L'histoire est donnée sur la page dédiée du site. C'est par exemple : Untel, Untel et Untel se retrouvent piégés dans un château où une quinzaine de monstres leur tombent dessus.

Une fois tous les monstres détruits (leur nombre est prédéfini), on passe à la suite du scénario, où d'autres monstres apparaissent et ainsi de suite... Je me demande si cela peut présenter un intérêt et où trouver un tel moteur (je vais passer une annonce d'ailleurs à ce sujet).


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pascaltje
Ecrit le : Mardi 05 Mai 2009 à 11h52
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ça fait beaucoup d'éléments, tous ne pouvant pas être intégrés en un seul jeu.

Disons que mes buts pour le jeu sont :
- être fidèle à l'esprit du genre zombie (films, comics...)
- favoriser les échanges entre joueurs : coopération, stratégies/tactiques de groupes
- accrocher le joueur rapidement
- accrocher le joueur longtemps : faire une fois le tour du jeu (ouha le jeu de mot wink.gif ) puis rejouer pour découvrir des subtilités
- varier les plaisirs, via des cartes/niveaux et parties avec objectifs différents
- proposer un scénario arborescent : chaque niveau complété débloque un à plusieurs niveaux

ça implique les développements suivants :
- des interfaces admin et joueur ergonomiques
- des éditeurs de contenu : cartes, objets, monstres
- des éditeurs pour les objectifs / quêtes
- des actions en jeu à caractère coopératif

Je ne suis pas très fan des cahiers des charges à rallonge, même si je note et organise mes idées.

Comment faire pour tester le système de jeu à moindre frais ?

A+

Pascal


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Grolok
Ecrit le : Mercredi 06 Mai 2009 à 01h17
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Comment faire pour tester le système de jeu à moindre frais ?

La bonne vieille méthode, un crayon et un papier whistling.gif

Tu y ajoutes des cartes via mail ou forum ou même tchat. Les outils de JdR en ligne (Rolistik par ex) me semblent parfaitement adaptés. Tu réunis plusieurs joueurs, tu leur montres les cartes et demandes leurs actions. Ils te les donnent en direct puis tu fais les déplacements, les modifications de points et les ajouts à la main.


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pascaltje
Ecrit le : Jeudi 07 Mai 2009 à 10h39
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Très sympa rolistik smile.gif

Je m'en vais acheter des feuilles à carreaux et des crayons !

Question subsidiaire :
existe-t-il des solutions open source robustes qui gèrent carte/inventaire/ennemis + objectifs ? Pour les jpf, il y a de tout, pour les jeux programmés, je me demande.

A+

Pascal


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Grolok
Ecrit le : Vendredi 08 Mai 2009 à 02h43
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Il existe des moteurs de jeu en open source comme RPGIllusion (qui en référence d'autres sur son site), GamePHP ou encore Talesta.


Edit : Apparemment RPGIllusion a laissé place à OpenRPG avec un nouveau site et un nouveau moteur.


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Flamme
Ecrit le : Samedi 09 Mai 2009 à 01h12
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Alien
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OpenRPG n'est-il pas, comme Rolistik, plutôt un système de gestion de "table de jeu" virtuelle ?


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pascaltje
Ecrit le : Samedi 09 Mai 2009 à 14h49
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QUOTE (Flamme @ Samedi 09 Mai 2009 01h12)
OpenRPG n'est-il pas, comme Rolistik, plutôt un système de gestion de "table de jeu" virtuelle ?

OpenRPG est plutôt un successeurde RPG Illusion. C'est un moteur de RPG qui gère au moins :
- les cartes & batiments
- les objets
- les PNJ & monstres
- les combats

ça m'a l'air plus abouti que RPG Illusion.

A+

Pascal


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Grolok
Ecrit le : Samedi 09 Mai 2009 à 22h13
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QUOTE
OpenRPG n'est-il pas, comme Rolistik, plutôt un système de gestion de "table de jeu" virtuelle ?

Si tu es anglophone OpenRPG est un outils de JdR en ligne dont la conception a été arrêté.
Si tu es francophone OpenRPG est un moteur de jeu en php réalisé par la communauté de RPGIllusion.

En fait, OpenRPG est différent de RPGIllusion.
Dans RPGIllusion tu te balades sur une carte, case par case. Les lieux sont accessibles via une ou plusieurs cases et constituent en une page avec plusieurs actions possibles.
OpenRPG ressemble d'avantage à un MMORPG (et s'est voulu). Le personnage explore la carte et les bâtiments qui la compose.


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Seigneur Yamaël
Ecrit le : Samedi 09 Mai 2009 à 22h36
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Kid
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Et moi je cherche un moteur pour un jeu de duels (uniquement pour gérer les combats donc). Ca existe ? Et je cherche aussi quelque chose pour gérer l'évolution des personnages. OpenRPG fait ça ?


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Grolok
Ecrit le : Dimanche 10 Mai 2009 à 03h04
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Si j'arrive à poster...

Le combat dans RPG Illusion fonctionne au tour par tour à la manière d'un Final Fantasy sans les animations ou encore d'un Pokemon sur Game Boy.
Je crois que c'est pareil pour OpenRPG mais je ne puis te l'assurer.

A toi de trier ce qui t'est utile. RPG Illusion fonctionne par modules donc tu peux supprimer les modules inutiles.


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Seigneur Yamaël
Ecrit le : Dimanche 10 Mai 2009 à 18h51
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Kid
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Je vais essayer de me lancer dans l'aventure, alors. Ca risque d'être grandiose.


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