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Lorynlith |
Ecrit le : Lundi 24 Mars 2014 à 10h55
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Kid Groupe : Membre Messages : 19 |
Bonjour,
En fouillant les vieilles pages de TDJ, ne n'ai pas trouvé de débats qui causent des Scénarios, campagnes, aventures, voire quêtes. Pourtant n'est ce pas là un des piliers central des Jpc ? D'où l'idée de lancer une petite discussion là dessus, car il me parait y avoir fort à dire ! Comment construisez-vous vos scénarios ? · Plutôt en mode "bac à sable", où les joueurs se dépatouillent dans un cadre plutôt vaste et doivent trouver eux-même un fil de progression narrative ? · Plutôt en mode "toboggan" où vous avez établit une histoire précise où les joueurs sont d'avantage sur un rail et passent par des étapes clés ? · Un peu les deux ? Dans quelle mesure ? Comment intégrez-vous les joueurs aux scénarios ? · Selon leur rythme de réponses ? La nature de leurs personnage ? Selon une annonce de type "crieur public" ? · Les joueurs ont-ils le choix d'intégrer ou de quitter tel ou tel scénario ? Voient-ils les aventures des autres ? Comment gérez-vous la progression de vos scénarios ? · Comment gérez vous le rythme de votre récit ? Quelles y sont les parts respectives d'action, d'intrigues, de phases plus "libres" ? · Quel place prennent les PNJs, et quels rôles scénaristiques leur attribuez-vous ? Tout ceci ne sont évidemment que des pistes ! Si vous avez de la documentation sur le sujet, je suis aussi preneur. Ce message a été modifié par Lorynlith le Mercredi 16 Avril 2014 à 15h57 |
Natth |
Ecrit le : Jeudi 27 Mars 2014 à 20h26
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Ouf Groupe : Animateur Messages : 615 |
Pourtant, il y a un sujet "Les joueurs veulent des quêtes". Bon, je reconnais que c'est sur la dernière page
Pour répondre à tes questions : J'estime que l'un des risques du scénario est de finir en eau de boudin, car il n'a pas été réfléchi dans son ensemble au départ. Si l'on part sans savoir où l'on va ou en ne prévoyant pas quelques étapes importantes et potentiellement intéressantes pour le joueur (une grande scène de combat, un personnage/moment-clé qui permettra permettra d'en apprendre beaucoup sur une énigme...), je pense que l'on peut décevoir ses joueurs surtout s'ils s'impliquent bien dans le scénario. Un autre problème est celui du "train fantôme". Tu lances tes joueurs dans un scénario où ils ont peu de prises sur les évènements, où ils peuvent finir par avoir l'impression de faire ce que tu attends qu'ils fassent (interroger machin, étriper bidule...) sans pouvoir s'écarter du chemin tracé. Or, je pense que plusieurs cerveaux auront toujours plus d'idées qu'un seul, fût-il celui d'un MJ. Je pense qu'il faut donc arriver à l'équilibre entre un scénario qui peut se terminer de façon satisfaisante pour les joueurs, mais qui leur laisse la possibilité d'arriver à la résolution d'un scénario par plusieurs chemins. D'ailleurs, est-il nécessaire de tout dévoiler à la suite d'un seul scénario s'il y a de quoi pour d'autres aventures... Là, je parle plutôt d'un JDR type sur table, avec meneur de jeu. Les choses ne peuvent pas fonctionner de façon aussi souple quand une quête est côdée. mais on peut toujours faire en sorte que la quête soit intéressante pour le profil de personnage choisi par le joueur. Pour les jeux d'interprétation pouvant fonctionner sans meneur de jeu, les joueurs construisent souvent eux-mêmes leurs propres scénarios. C'est le cas que j'ai rencontré le plus fréquemment en tant qu'admin. Dans ces conditions, je dirais qu'un contexte doit être suffisamment souple pour les laisser faire ce qui les intéresse tout en étant assez riche pour leurs donner des idées. Sur ce type de jeu, il est fréquent qu'un admin/modérateur/meneur... lance un scénario auquel peuvent participer les joueurs volontaires. Dans ce cas, je reprendrais ce que j'ai dit au début du message. Lorsque l'on suit ce mode de fonctionnement (masterisation non systématique), je pense qu'il est bon de développer des scénarios qui peuvent impliquer l'ensemble des personnages présents sur le jeu. Si tu as surtout des aventuriers baroudeurs, il est peut-être préférable d'éviter le scénario politique où seuls deux ou trois joueurs pourront participer si on suit la cohérence du contexte. il est possible que l'intrigue globale avance plus vite avec de la politique, mais ce n'est pas important en comparaison de l'amusement des joueurs. L'idéal est évidemment de mener plusieurs scénarios en même temps. Je ne peux pas répondre avec précision à toutes tes questions, vu que je ne gère plus de jeu. A l'époque où je m'en occupais, les joueurs pouvaient voir les aventures des autres s'ils le souhaitaient. S'il fallait cacher quelque chose, les MP ou les messageries instantanées étaient là. Ceux qui souhaitaient participer à un scénario étaient acceptés dès qu'ils se portaient volontaires et ils pouvaient le quitter comme ils le voulaient (départ joué en RP ou simple arrêt de postage, à condition de prévenir pour ne pas bloquer les autres). Cela ne posait pas de problème vu l'organisation du jeu. Pour les deux dernières questions, tout dépendait du type de scénario. Il n'y avait aucun "quota" à ce niveau et les PNJ arrivaient lorsque l'on avait besoin d'un interlocuteur pour un personnage. Il pouvait éventuellement ouvrir un scénario (premier message d'un sujet pour poser les bases), donner une idée aux joueurs, montrer une autre piste. |
Lorynlith |
Ecrit le : Mercredi 23 Avril 2014 à 15h01
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Kid Groupe : Membre Messages : 19 |
Mais... je n'avais pas vu cette réponse !
Certes, mais le sujet parlait plus de quêtes sur des jeux automatisés (et il est âgé d'une bonne décennie !). Mes questions sont d'avantage portées vers les jeux de rôle textuels, notamment par forum (les jeux par mails n'ayant plus l'air d'exister). En fait j'ai l'impression qu'il n'y guère que les jpf qui peuvent proposer de réels scénarios dans le paysage de jeux par correspondance en ligne.
Oui, quand le "bac à sable" est trop grand, trop informe, ou que les personnages n'y ont pas d'objectif posé, le risque que les joueurs ne sachent pas quoi faire, s'ennuient et décrochent du scénario. Pour toi l'idéal est donc de déterminer quelques étapes-clés dans le scénario que le joueur/groupe vont forcément passer ? Dans ce cas, peut-on (doit-on ?) s'autoriser à zapper/modifier ces fameuses étapes quand le joueur décide de prendre un tout autre chemin, ou d'une toute autre manière ?
Bien d'accord avec toi, c'est le problème inverse : un scénario trop solidement attaché sur ses rails et où les joueurs progressent par un chemin unique, celui du MJ. Régulièrement, on trouve dans ce genre de scénario un PNJ important et directif qui en sait plus que les PJs et/ou est leur supérieur hiérarchique, par exemple le guide, le capitaine, le mystérieux magicien. Il fait office d'incarnation du MJ dans le jeu, le garant du bon déroulement du scénario, selon les plans préétablis. En effet, pourquoi les joueur enverraient leurs personnages à l'encontre d'un tel PNJ et de ses décisions dans le jeu ? Je me demande si un scénario idéal avec un meneur idéal ce n'est pas : Un scénario très structuré, très planifié, mais où les joueurs n'en ont jamais conscience. J'entends par là une aventure où le joueur a toujours l'impression d'être libre comme l'air mais où au final ses choix ramènent toujours à telle ou telle étape-clé, via des recadrages subtiles du meneur. Après, je pense qu'il est aussi important pour un MJ de pouvoir être surprit par ses joueurs, de dépasser par moment les cadres de son scénario. Sinon, c'est lui même qui pourrait finir par se démotiver. Sinon je suis aussi d'accord avec toi sur des scénarios prévus pour une catégorie donnée de personnage. Mais sur les jpc, cet idéal est supplanté par une autre donnée qui me semble plus pertinente pour assurer la pérennité d'un jeu : la fréquence de réponse des joueurs. En effet, je pense que c'est ce critère qui doit être déterminants pour les créations de groupes, au détriment d'une logique RP, malheureusement. Par exemple, une aventure d'exploration sera certes adaptée à deux personnages baroudeurs. Mais si le premier se connecte une fois par jour et le deuxième seulement toutes les quinzaines, les deux risquent rapidement de se démotiver. C'est pourquoi je préfère regrouper les joueurs selon leurs disponibilités, pour pouvoir mieux gérer le rythme des aventures et garantir un confort de jeu à tout le monde. Par conséquent, les scénarios deviennent plus compliqués, car il va falloir que tout le monde y trouve goût, et diversifier l'aventure au maximum. Enfin, et pour reprendre un vieux débat qui s'est mené sur plusieurs topics de ce forum, je ne sais pas si les JiL (jeux d'interprétation libre, pour reprendre les termes de Tdj) sont des jeux de rôle à proprement parler. Ce sont plus des "jeux littéraires" — des histoires qui s''écrivent à plusieurs mains. Beaucoup d'entre eux reconnaissent d'ailleurs volontiers cette définition. Ils reconnaissent pourtant que sans scénario, les jpc ont tendance à finir par tourner en rond. Pour pallier à ça et réinjecter du dynamisme parmi leurs joueurs, ils mettent en place des "events" — sortes de scénarios ou intrigues qui posent un contexte, mais sans forcément d'étape-clé ou même d'objectif définit. |
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Yamaël |
Ecrit le : Mercredi 30 Avril 2014 à 16h17
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Pro Groupe : Membre Messages : 130 |
Je répond rapidement à ce sujet. Non le Jeu par mail n'est pas mort et propose bel et bien des scénarios! Il est juste... plus discret. Pour ma part, je ne masterise plus mais j'aurais tendance à penser que la liberté laissée aux joueurs dépend directement de leur expérience, non? Ça me paraît logique. (et je ne parle pas de l'expérience de leurs persos mais de celle des joueurs eux-mêmes, bien sûr!) Par ailleurs, le JIL (jeu d'interprétation libre) est tout à fait un jeu de rôles selon moi. Le côté "rôle" empiète seulement sur le côté "jeu" plus que dans les autres variantes, mais l'idée reste la même. Pour répondre au post original:
Comme je l'ai dit, je me sers (servais) de scénarios détaillés (les écrire est l'un des plaisirs du MJ, n'est-ce pas?). Les joueurs sont libres de s'en écarter, d'inventer de nouveaux moyens de parvenir à sa fin, mais je m'assure tout de même qu'il arrive à sa fin, généralement en me reposant sur quelques joueurs fidèles.
J'invente! Comme dans Philémon, le "petit truc" qui va les projeter dans l'aventure est à chaque fois différent! De par le système de jeu que je pratiquais (jeu par mail), les joueurs n'avaient pas accès aux aventures des autres sans effort de leur part. Ils étaient toutefois libres d'échanger entre eux ainsi qu'évidemment de se rencontrer ingame. De plus, un petit journal tenait informé les joueurs des actions des autres persos avec qui ils n'étaient pas en contact.
Pour ma part, il y avait beaucoup d'action, de combats, de batailles. Mais c'est l'univers du jeu qui voulait ça. Les PNJs avaient une place assez importante, chaque joueur était libre d'inventer les siens (mais les MJs définissaient leurs caracs). Dans le scénario... beaucoup mourraient! -------------------- |
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Ariane d'Elwen |
Ecrit le : Samedi 24 Mai 2014 à 11h05
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Kid Groupe : Membre Messages : 32 |
Comment construisez-vous vos scénarios ? · Plutôt en mode "bac à sable", où les joueurs se dépatouillent dans un cadre plutôt vaste et doivent trouver eux-même un fil de progression narrative ? Non, c'est le meilleur moyen d'avoir une histoire sans fin et pas intéressante au final que les joueurs laisseront tomber. · Plutôt en mode "toboggan" où vous avez établit une histoire précise où les joueurs sont d'avantage sur un rail et passent par des étapes clés ? Non plus. Pour moi "piloter" les joueurs c'est inintéressant, et frustrant. · Un peu les deux ? Dans quelle mesure ? Oui, un cadre physique, un but pour les joueurs qui participent à cette partie, le tout s'intégrant dans un contexte plus grand. Comment intégrez-vous les joueurs aux scénarios ? Logiquement. · Selon leur rythme de réponses ? Non, à eux de voir si le rythme lancé leur convient ou pas. La nature de leurs personnage ? Non plus, les personnages d'un groupe se complètent. Au groupe de s'équilibrer. Selon une annonce de type "crieur public" ? Le recrutement de début d'aventure se fait ainsi. Si la mission/quête a échoué, les personnages survivants vont recruter d'autres personnages en RP. · Les joueurs ont-ils le choix d'intégrer ou de quitter tel ou tel scénario ? Oui, à condition que ce soit fait logiquement. Voient-ils les aventures des autres ? Oui. Parce que c'est un plaisir aussi de lire les aventures de tel ou tel personnage. Comment gérez-vous la progression de vos scénarios ? Comme ça vient. · Comment gérez vous le rythme de votre récit ? Au tour de rôle. Le MJ mets en place el décors et les PNJs du lieu, les joueurs répondent pour dire ce qu'ils font et s'ils adressent la parole aux PNJs ou aux autres joueurs. Puis un nouveau tour commence quand le MJ reprend la parole pour faire répondre les PNJs. Quelles y sont les parts respectives d'action, d'intrigues, de phases plus "libres" ? Quand les joueurs se questionnent entre eux, le MJ attend qu'ils aient finit. Suivant le temps qu'ils passent à le faire il peut décider du temps estimé qui s'est écoulé et de ce qui est arrivé autour des PJ pendant ce temps. En gros : Tout dépend des choix des joueurs. Mais si je vois qu'ils s'ennuient alors ils risquent d'avoir une interruption par une bestiole ou un brigand ou .... Ce qu'il y a dans le coin où ils sont. Ou alors un événement supplémentaire les sortira de l'ornière et les remettra sur la bonne voie, s'ils le voient Sinon ils rentreront chez eux en ayant échoué et pourront y retourner s'ils le décident. · Quelle place prennent les PNJs, et quels rôles scénaristiques leur attribuez-vous ? Il y a les PNJs figurants (généralement je ne leur donne même pas de nom) les PNJs secondaires (ils ont un nom ! ^^ ) et les PNJs principaux (c'est les vilains pas beaux récurrents sur-puissants qui ennuient les PJs (les PJs ont souvent un ennemi personnel ou deux parmi les PNJs puissants) En général il est très rare qu'un PNJ puissant affronte directement les PJs.(mais ça peut arriver) Dans le scénario ils sont comme le décor. S'ils se font tuer tant pis s'ils avaient des informations importantes tant pis, les PJs font des choix, les PNJs ont leur propre histoire et agissent toujours de la même façon par rapport à elle. -------------------- |