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Flamme |
Ecrit le : Samedi 07 Février 2009 à 15h45
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Alien Groupe : Moderateurs Messages : 1431 |
Pour ma part, je suis très fan de ce système qui convient bien à ma vision du jeu. Après, rien ne t'empêche d'aller explorer d'autres systèmes, que ce soit D20, D6, Gurps... Morgan Kane, sur Lignes en Jeu, est très fan de Gurps et pourrait sans doute bien t'expliquer ses forces et faiblesses.
Ne sois pas si presser de choisir un système, va au plus simple, tu peux toujours compexifier après. Pour ce qui est des dés, c'est aussi au MJ de voir si un jet est opportun, ou s'il convient d'ajouter un bonus ou un malus . -------------------- |
brisecous |
Ecrit le : Samedi 07 Février 2009 à 16h16
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Ouf Groupe : Membre Messages : 736 |
Le système est malheureusement déjà choisi... Je suis quelqu'un d'impulsif et je n'aime pas "attendre de voir" ^^. d'un autre côté ça a l'air de plaire à mes joueurs, donc je pense qu'on va continuer dans cette voie, quitte à modifier par la suite si besoin. Je vais néanmoins regarder les autre systèmes existants en parallèle, ça ne mange pas de pain et si je vois un truc révolutionnaire eh bien... Je referai tout ^^. Je suis du genre à apprendre de mes erreurs plutôt qu'à réfléchir pour ne pas les commettre... Derniers ajouts au système de jeu :
-------------------- Annuaire forum rpg : L'antre du RPG
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Grolok |
Ecrit le : Lundi 09 Février 2009 à 04h09
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Pro Groupe : Membre Messages : 141 |
C'est assez complet mais il ne me semble pas avoir lu de règle concernant la création du personnage. Difficile donc de se faire une idée globale. Cependant la fatigue me semble assez sévère. En se basant uniquement sur les chiffres un personnage mauvais (1 en Endurance et Mental) peut tenir 2 tours avant de tomber hors combat sans subir la moindre blessure et un personnage moyen tiendra 6 tours. Un point de fatigue tous les 10 tours me semble plus réaliste ou alors il faudrait que la fatigue donne des malus au lieu de l'évanouissement. Qu'un érudit n'arrive plus à lever son épée au bout de quelques passes d'armes est plus réaliste au fait qu'il s'évanouisse par l'effort. 12 caractéristiques ça fait peut être beaucoup, à voir à l'usage si elles sont vraiment utiles.
Oui c'est le système de %. Le personnage a un niveau chiffré en % ce qui lui donne X chances sur 100 de réussir une action. Il lance un D100 et doit donc faire entre 1 et X pour réussir l'action. L'inconvénient majeur de ce système qui est aussi un gros avantage pour d'autres c'est que le personnage a presque toujours une chance de réussir l'action entreprise, le facteur chance étant important. C'est donc au MJ de gérer les jets de dé avec parcimonie. L'avantage c'est qu'il est utilisable en toute situation à partir du moment ou le MJ estime que l'action est réalisable ou non. Flamme n'ira pas dire à un joueur d'effectuer un jet d'acrobatie pour que son personnage avec 95% dans cette compétence puisse réussir un saut de 9m pour attérir sur le toit de l'immeuble voisin. Elle se contentera de lui narrer le résultat de l'action, la chute en bas de l'immeuble. En revanche si le personnage était un super-héros bionique capable de sauter jusqu'à 10m elle pourra lui demander ce jet. -------------------- |
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brisecous |
Ecrit le : Lundi 09 Février 2009 à 17h13
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Ouf Groupe : Membre Messages : 736 |
Pour la fatigue, en fait c'est 3 tours, car le personnage doit avoir minimum 2 en endurance. Ainsi 2 d'endurance et 1 de mental = 3, on obtient donc (x2) 6 en score de fatigue. Ainsi le personnage pourrait tenir, au maximum, 3 tours d'attaque/défense.
Cela peut paraître sévère, mais d'un autre côté, on peut considérer que quelqu'un ayant 2 d'endurance (soit quelqu'un de malingre et souffreteux) et possédant 1 de mental (soit quelqu'un sans le moindre courage, terrifié au moindre mouvement), ne pourra pas supporter le "stress" de la bataille ni encaisser plus de 3 tours de combat. Et puis ça permet aussi d'éviter les combats qui se traînent trop en longueur et de faire entrer en jeu l'aspect "fatigue" qui, s'il intervient au bout de 25 tours, n'a plus aucun intérêt (rares étant les combats qui dureront jusque là) Mais c'est vrai que du coup, un combat ne durera jamais plus de 10 tours d'attaque/défense... 6 en moyenne. Et que les joueurs devront se reposer souvent. C'est un choix en soi, si je vois que ça fait trop peu lors du test du jeu, je multiplierai par 3 au lieu de par 2 ^^ Niveau caractéristiques, je les estime nécessaires, l'objectif étant de retracer avec précision chaque point fort ou point faible du personnage. Et en soi 12 caracs ou 6, ça ne rend pas le jeu plus compliqué Merci pour tes précisions en tout cas. -------------------- Annuaire forum rpg : L'antre du RPG
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Grolok |
Ecrit le : Mardi 10 Février 2009 à 02h15
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Pro Groupe : Membre Messages : 141 |
Je sens une certaine contradiction au sein de tes propos.
D'un coté tu veux du détail et du réalisme dans les combats au point de vouloir décortiquer chaque attaque et chaque défense. Et de l'autre tu veux des combats rapides. Pour le combat rapide, il y a la fameuse syncope de Flamme. Ou alors tu peux estimer que chaque attaque et chaque défense est en réalité une passe d'arme constituée de plusieurs coups et défenses. La la fatigue serait plus réaliste. L'idée de réduire le nombre de tour d'un combat est bonne, un combat interminable ce n'est pas forcément intéressant, surtout pour les joueurs spectateurs. Mais le fait qu'en moyenne un personnage s'évanouisse au bout de 6 coups portés (environ 1 min de combat) dérange mon coté réaliste. Mais bon ce n'est que mon avis. -------------------- |
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