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> Gagné De L'argent
wells
Ecrit le : Jeudi 19 Octobre 2006 à 10h09
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Bonjour à tous, alors je sais que le sujet de l'argent est taboux mais je suis curieux. Je n'ai pas prévut de faire de mon jeu un jeu payant, peu etre un peu de publicité et encore ce n'est pas du tout à l'ordre du jour.

Cepandant j'aimerais avoir un retour de MJ qui ce sont lancé dans la publicité. Savoir quels sont les meilleures régit, ce que ca raporte effectivement, quel systeme est le plus efficasse ect....

Voila si qq'un a un témoignage à apporter sur ce sujet qu'il hésite pas smile.gif

WellsMJ


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WellDone
Ecrit le : Jeudi 19 Octobre 2006 à 13h09
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Ben déjà ce qui serait bien, c'est de ne pas mettre l'accent sur la gratuité de ton jeu alors que tu prévois de le passer en payant...


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TheNerf
Ecrit le : Jeudi 19 Octobre 2006 à 14h00
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Well... (joke private... faut suivre...)
Pas simple de vouloir faire du gratuit lorsque l'apât du gain est là. C'est le problème le plus difficle à gérer dans cette communauté de faiseurs de gratos appâté par le gain.
Soyons réaliste un instant. Allez... Un petit effort ! Que diable !!!
Qui cracherait, à part moi évidement, sur une grosse somme en échange de son jeu ?! Hein ?! Qui fait ça pour le plaisir et crachera sur le fric dès qu'il arrivera ?!
Heureusement, il y en a tongue.gif
Bon, faire quelque chose pour le fric et ça tombe dans le style "Elevage en tout genre" : nul, mais ça rapporte (enfin, selon les vraissemblances).
Il faut tester Cibleclick, TradeDoubleur, FirstCoffee pour se rendre compte qu'à moins de 2000 visiteurs par jour, faut même pas espérer toucher les 100 euros minimum de gains.
Un jeu donnera de l'argent le jour où il sera réellement porteur. Son concept sympa. Aucune chance sinon.
Oui, vous pouvez arrondir vos fins de mois si ces dernières son proches de zéro. Sinon, faut pas rêver, vous allez engrossir les vaches à laits que son les plateformes publicitaires et leur fameux minimum impossible à atteindre.
Ha si, vous avez Allopass dont le minimum est à 5 euros (youpi !). Ca arrondi en effet les faims de mois proche du zéro.

Faites déjà un truc pour le plaisir avant de vous lancer dans le nauséabond système "d'élevage gagne pain".
Ou alors, faites le truc qui sent pas bon pour pouvoir en vivire et faire le truc qui sent bon la fleur des champs...
Tout est question d'éthique, de respect. Vous savez, les 2 notions qui ont disparues. Hein ?! De quelles notions je parle ?! Non... Rien... Un doux(e) rêve...
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Yamaël
Ecrit le : Jeudi 19 Octobre 2006 à 18h42
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Pour ma part, je mets (un peu) de pub via Google Adsense, mais les revenus sont minimes.
Je préfère pour l'instant faire de la pub 'gratuite' type clicjeux, etc... qui boostent mon référencement.
Je suppose que cela permet au jeu de 'grossir', en attendant le jour où je pourrais en faire un jeu payant (mais ce n'est pas mon but, loin de là).

Je pense qu'il vaut mieux d'abord essayer d'avoir un bon jeu, avant d epouvoir en tirer des bénéfices.
Quant à faire payer les joueurs directement, j'y suis complétement opposé (et mes joueurs aussi lol)


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gotrunko
Ecrit le : Jeudi 19 Octobre 2006 à 18h49
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C'est un peu pareil pour moi, je fais de la pub pour prombenef pour payer le serveur, sinon je met clicjeu pour le reste ^^


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wells
Ecrit le : Vendredi 20 Octobre 2006 à 10h30
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Je pense que le paiement de l'hebergement etant ce qu'on peu esperer de mieu en tant que gain d'argent est ce que certains ont des exemples ou ca fonctione. Perso j'en connais pas mais bon.

La pub ne raporte quasiment en rien niveau centrale, et adsence, ben me suis tjs demandé si sa marcher ce truc lol.


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[jerem]
  Ecrit le : Vendredi 20 Octobre 2006 à 12h35
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Certains avaient émis l'idée, lors des débats sur la création d'une "Fédération" des jeux comme les notres, de créer notre propre régie, qui toucherait un max de monde en se reposant sur l'ensemble des sites membres... Des milliers de joueurs au total...

Sauf que pour ça, il faut accepter de mettre des pubs sur son site. Moi, je trouve ça beurkkkk.


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WellDone
Ecrit le : Vendredi 20 Octobre 2006 à 14h03
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C'est un vrai bazar pour s'incrire sur Héroville... J'avais un compte, je vais pour m'inscrire à héroville et là une fenêtre s'ouvre me demandant de transférer mon compte ?!

Du coup je me dis, je vais tout reprendre à 0, je supprime mon compte mais mon adresse mail à été conservée car je ne peux re-créer un compte avec.

Au passage, lorsque tu proposes de supprimer un compte, supprime le vraiment au lieu de garder l'adresse dans un coin pour un prochain mailing...


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wells
Ecrit le : Dimanche 22 Octobre 2006 à 23h38
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QUOTE ([jerem] @ 20 Oct 2006, 11:35 )
Certains avaient émis l'idée, lors des débats sur la création d'une "Fédération" des jeux comme les notres, de créer notre propre régie, qui toucherait un max de monde en se reposant sur l'ensemble des sites membres... Des milliers de joueurs au total...

Sauf que pour ça, il faut accepter de mettre des pubs sur son site. Moi, je trouve ça beurkkkk.

Ouais pk pas ca peu etre une bonne idée une pub ciblé.

Aprés tout dépend comment tu l'integres dans ton portail; si c'est bien fait c'est pas forcement bof. Au contraire les joueurs peuvent etre content de découvrir d'autres jeu.


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Lwep
Ecrit le : Vendredi 18 Mai 2007 à 01h55
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Bonjour,

je m'étonne de voir la question dénigrée voir même rejetée. Je ne trouve pas du tout honteux de se demander comment faire un jeu rentable (qu'il soit gratuit ou non). Ca me semble même être la base de tout projet devant tenir sur la durée (et que ce soit un objectif ou non).

Pour ma part, j'avoue que c'est une question annexe car j'en suis qu'au tout début de mon projet et que mon objectif est principalement de découvrir une nouvelle expérience de développement mais je me la pose tout de même.

Qu'est-ce qui est réellement rentable ? Si je vois les différents jeux de rôles que j'ai pu suivre, je constate beaucoup de pub pour des échanges de lien et des allopass : est-ce que la publicité rémunéré est vraiment sans intérêt ? Il y a d'autres sources possibles au delà des allopass ? Voir même des financements (sponsorts par exemple) ?
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Cavey
Ecrit le : Vendredi 18 Mai 2007 à 07h47
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Sur mon jeu, il y a un millier de joueurs. Et cela me rapporte:
5€/jour d'AlloPass (faut dire qu'il n'y a aucun avantage IN-Game a prendre un AlloPass, donc, ça motive pas, c'est sur)
0.5€/jour de pub (faut dire que la pub n'est présente que sur deux pages du jeu et sur le forum, donc, ça rapporte pas des masses non plus).

Pour un jeu que je developpe depuis 8 ans, la rentabilité est pas certaine, comme tu l'as compris. Peut-être que j'y m'en prends mal. Peut-être que le fait de vouloir faire un jeu sans avantage et une pub pas agressive n'aide pas.


Niveau sponsor, certains y arrivent (genre Game-Car), mais ce doit pas être très courant. Moi, j'ai appelé Coca-Cola, ils ont pas voulu... allez comprendre ! innocent.gif


Maintenant si c'est effectivement tabou par ici, la mentalité des joueurs évoluent, et on peut parler d'Allo-Pass sur des forums de jeu sans se faire lyncher systèmatiquement. A ma connaissance, seul Serge (FOndation, ect...) réussi à ne vivre que de ces jeux. Peut-être y en t-il d'autres... P'is si un seul arrive, pourquoi pas toi?


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Kalan
Ecrit le : Vendredi 18 Mai 2007 à 09h01
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QUOTE (Lwep @ Vendredi 18 Mai 2007 01h55)
Bonjour,
je m'étonne de voir la question dénigrée voir même rejetée.


Je ne crois pas qu'elle soit dénigrée. Simplement, les intervenants disent qu'il faut savoir ce que l'on veut faire et dire ce que l'on fait (tiens, ca me rappelle quelque chose... Un mauvaius souvenir d'un gars qui disais ca et qui..Mais c'est un autre sujet).
Un jeu GRATUIT ou annoncé comme tel mais qui met en place tout un système de paiement pour qu'on puisse vraiement jouer ne devrait pas s'appeler GRATUIT. Mais bon, c'est pas le propos de la question initiale.

QUOTE (Lwep @ Vendredi 18 Mai 2007 01h55)

Je ne trouve pas du tout honteux de se demander comment faire un jeu rentable (qu'il soit gratuit ou non).

Non, et je suis d'accord. Ce n'est pas honteux. Mais là ou le bas blesse, c'est si le SYSTEME de jeu n'a pas été conçu pour intégrer le payant !
Et c'est le cas de nombreux jeu qui, pour pouvoir intégrer du revenu avantage, dans le jeu, les joueurs qui payent (et qui recevra 10000 crédits par appel allo-pass, et qui pourra faire 10 actions de plus par appel allo-pass, etc...). Ca déséquilibre le jeu et au final, ca escroque tous les joueurs qui sont venus sur un jeu "GRATUIT" et qui se retrouvent dans un jeu où, pour s'amuser, il faut payer.
Question d'honnêteté.

QUOTE (Lwep @ Vendredi 18 Mai 2007 01h55)

Ca me semble même être la base de tout projet devant tenir sur la durée (et que ce soit un objectif ou non).

??? Ah. C'est à dire que tu ne concois la prérennité d'un jeu qui s'il est rentable ?
Bah.... Sache qu'ici il doit y avoir à peu près 99% de bénévoles qui font des jeux par passion. LEs 1% restant se sont monté en SARL et font des jeux... par passion !
Et bien tu sais quoi ? Quasi AUCUN jeu n'est rentable ! Et ce qui assure dans la durée ? La passion.

QUOTE (Lwep @ Vendredi 18 Mai 2007 01h55)

Pour ma part, j'avoue que c'est une question annexe car j'en suis qu'au tout début de mon projet et que mon objectif est principalement de découvrir une nouvelle expérience de développement mais je me la pose tout de même.

Cas typique je trouve. Tu penses que la difficulté dans la réalmisation du jeu est technique. Tu te trompes. Les difficulté sont :
1/ dans la conception d'un jeu qui intègre les contraintes (payant ?, à point d'action ? Au tour par tour ? Avec des ordres à consentement mutuel ? Dans un monde permanent ? etc...) ET qui sera adaptable
2/ Assumer un suivi, une animation et la maintenance du jeu (parce que ca, ca prend du temps, ca demande d'écouter les joueurs, les avis, de trancher sans froisser les susceptibilité et c'est difficile dans les période de motivation creuse ou quand ta vie change subitement -- naissance d'un enfant par ex. )

Le développement, finalement, on s'en fiche pas mal. Y a que toi que ca intéresse. Les joueurs, que tu aies fait un truc ultra chiadé ou des macro Excel qui génère des pages HTML statiques à uploader sur le serveur Web, ils s'en fichent et ne le savent même pas. Par contre, c'est pour le point N°2 ci-dessus que ca aura un impact.

QUOTE (Lwep @ Vendredi 18 Mai 2007 01h55)
Qu'est-ce qui est réellement rentable ? Si je vois les différents jeux de rôles que j'ai pu suivre, je constate beaucoup de pub pour des échanges de lien et des allopass

Tu veux dire quoi par "Jeux de rôle" ? PArce qu'ici les seuls jeux qui se rapproche du jeux de rôle, ce sont les jeux par forum. Et je crois pas qu'il y ait beaucoup 'allo-pass sur ces jeux (qui irait alors y jouer ?)

QUOTE (Lwep @ Vendredi 18 Mai 2007 01h55)

: est-ce que la publicité rémunéré est vraiment sans intérêt ? Il y a d'autres sources possibles au delà des allopass ? Voir même des financements (sponsorts par exemple) ?


Encore une fois, pour pouvoir répondre à la question, il faut dès le début définir sa ligne :
- le jeu est gratuit et tu veux juste financer les coûts qu'il représente : une association verra sans aucun doute des joueurs passionnés participer avec plaisir au financement
- le jeu se doit d'être rémunérateur et rentable : il faut dès le début prévoir les éléments rémunérateur du jeu (abonnement mensuel/trimestriel, micro-paiement pour certains éléments du jeu -- lesquels--, assurer -- comment ?-- un volume de joueur élevé pour générer des revenus publicitaire etc...

Bref, c'est pas si "simple" de faire un jeu qui fonctionne. Il ne suffit pas de savoir programmer en PHP et de s'inspirer du dernier A&F ou jeu d'élevage d'à coté.

Oh, bien sur, on peut le faire : multipilier les jeux "vite fait" qui s'appuie sur le déséquilibre favorisant les joueurs payants aux autres. Ca rapportera (peut-être) un peu. Mais après c'est une question d'aimer ou pas ce qu'on fait.


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Kalan de Vitall - Eternel roi de Scandinavie et d'Europe
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Manest
Ecrit le : Vendredi 18 Mai 2007 à 15h11
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Je ne savais pas que Fondation faisait vivre, tu es sûr? c'est une bonne nouvelle.

Autrement il est clair qu'en France personne ne s'est encore démarqué et vie convenablement du jeu par navigateur...

Les seuls à ma connaissance c'est les allemands de chez Gameforge. (il doit bien exister des trucs semblables en Corée, au Japon, voir au Etat Unis, mais je connais pas du tout)

Je vous renvois vers leur fiche wikipedia : http://fr.wikipedia.org/wiki/Gameforge_GmbH

Il est clair que la majeure partie de leur rentrée d'argent est Ogame, qu'ils ont réussi à se faire un réseau de jeux garantissant une publicité mutuelle intéressante, que le multilangue est très présent pour les jeux ayant du sucées localement... En dehors de ca... je vois pas trop

Si on regarde leurs jeux, ils sont loin d'être révolutionnaire, pas particulièrement beau, utilisent des technologie facile à mettre en place... et surtout un système de paiement généralement par allopass qui te donne des bonus (faut croire que si les joueurs aiment pas ça, le compte en banque, lui, sait apprécier).

Pourtant il se permettent d'employer 45 personnes et des racheter des studios de développement Français...

Que faut il en conclure... je sais pas trop.

Si quelqu'un a regardé ça de plus prèt et saurait m'expliquer pourquoi eux ça marche et qu'on patine ailleur... C'est simplement une question d'investisseur frileux?


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Cavey
Ecrit le : Vendredi 18 Mai 2007 à 17h12
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Dans Gameforge_GmbH, y a GmbH, c'est déjà un premier élément de réponse non? Sans un minimum de force de frappe et d'organisation, c'est pas simple.


Après, comme Manest l'a dit: les belles réussites commerciales sont de belles réussites... commerciales: jeux bof, concept bof, design bof, et un système concurentiel faussé par Allopass.

Donc, si la réussite commerciale est à ce prix, ce sera sans moi.


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Manest
Ecrit le : Vendredi 18 Mai 2007 à 18h08
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Une GmbH en allemagne c'est l'équivalent d'un SARL Française pour ceux qui ne savent po.
C'est évident que ca passe par ca, certain s'y essait ici. Là ou ça devient compliqué c'est pour ce lancer. Mettre sur pied un jeu stable et rentable (quelque soit les moyens de le rentabiliser), c'est long, ca demande beaucoup d'investissement en temps, en sous etc... Sans quelqu'un pour financer et faire confiance au début c'est impossible.

Ce qui serait intéressant c'est de savoir comment ils s'y sont prit chez Ogame. Le jeux se portant beaucoup mieux en Allemagne (y a qu'a voir niveau jeu de plateau), il est possible que les banquiers et autres partenaires financiers rechigne beaucoup moins qu'en france à avancer de l'argent... Parce que quoiqu'on en dise, ça reste le nerf de la guerre...

Après pour le modèle économique, en dehors de l'allopass qui semble fonctionner, il y a l'abonnement qui semble adapté au gros MMO, plus difficilement pour un jeu web... j'ai pas d'exemple en tête ou l'abonnement ai marché.

En dehors de ca, c'est à nous de trouver un truc qui fonctionne est qui est plus politiquement correct que l'allopass préférentiel.
Personnellement l'allopass, je trouve ca génial, très pratique pour le joueur et le webmaster. C'est simplement l'utilisation au sein d'un jeu sous forme de bonus avantageux qui est discutable.
Pourquoi pas un abonnement mensuel par allopass dans ce cas là...


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Cavey
Ecrit le : Vendredi 18 Mai 2007 à 20h54
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Oui, ce que je voulais dire avec GmbH, c'est qu'à mon avis, en Allemagne, tout comme les SARL en France ou les SPRL en Belgique, il faut déposer une belle somme pour pouvoir obtenir sa TVA.

Ce sont deonc des gars avec des gros moyens... ce que personne n'a ici...


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WellDone
Ecrit le : Dimanche 20 Mai 2007 à 18h38
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QUOTE (Cavey @ Vendredi 18 Mai 2007 19h54)
Oui, ce que je voulais dire avec GmbH, c'est qu'à mon avis, en Allemagne, tout comme les SARL en France ou les SPRL en Belgique, il faut déposer une belle somme pour pouvoir obtenir sa TVA.

Ce sont deonc des gars avec des gros moyens... ce que personne n'a ici...

J'ai rien compris ?


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WellDone
Ecrit le : Dimanche 20 Mai 2007 à 18h58
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QUOTE (Manest @ Vendredi 18 Mai 2007 17h08)
Ce qui serait intéressant c'est de savoir comment ils s'y sont prit chez Ogame. Le jeux se portant beaucoup mieux en Allemagne (y a qu'a voir niveau jeu de plateau), il est possible que les banquiers et autres partenaires financiers rechigne beaucoup moins qu'en france à avancer de l'argent... Parce que quoiqu'on en dise, ça reste le nerf de la guerre...

Sans aucun doute l'argent est le nerf de la guerre.
Pour en revenir à OGame, je crois que cela s'est fait de manière assez classique, un premier moteur, une bonne communication et c'est monté en charge rapidement comme DOFUS.
Mais dans les deux cas de figure c'est de l'auto-financement.

Après, la question est de savoir si tu veux créer des jeux asynchrones originaux ou faire du fric avec un moteur générique de type élevage sur lequel tu colles un template sci-fi comme OGame ou gaulois comme Travian ou TribalWars (remarquez bien la similitude entre les deux, trop fort...).

Le modéle est du coup très simple, un moteur générique, des templates à gogo et le tout génère des milliers d'inscriptions mensuels qui claquent un ou deux allopass. Leur objectif est donc de gérer le turn-over avec un stabilité à surveiller pour éviter que le jeu ne parte en vrille sur le plan de l'ambiance.


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Cavey
Ecrit le : Dimanche 20 Mai 2007 à 21h06
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QUOTE (WellDone @ Dimanche 20 Mai 2007 17h38)
J'ai rien compris ?

Ce que je voulais dire, c'est que pour pouvoir créer une Société Anonyme, il faut pouvoir justifier une certaine somme d'argent en investissement de départ. Si tu peux créer une EI (Entreprise Individuelle) sans le moindre Euro d'investissement de départ (doit y avoir ça en France aussi: un indépendant qui se met à travailler tout seul), pour une SA, c'est bien diffèrent.

Tout ça pour dire que GmbH avait de l'argent au départ et n'étais pas un p'tit gars qui se lance tout seul comme on peut en croiser sur ces forums et dont je fais partit.


Cela rejoint un peu le grand débat qui defraye la chronique sur le forum un peu plus bas... que faut-il pour faire avancer les choses.


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Manest
Ecrit le : Lundi 21 Mai 2007 à 01h04
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En France tu peux monter une SARL avec 1euro aujourd'hui. C'est juste qu'après il faut assurer...


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Cavey
Ecrit le : Lundi 21 Mai 2007 à 13h42
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QUOTE (Manest @ Lundi 21 Mai 2007 00h04)
En France tu peux monter une SARL avec 1euro aujourd'hui. C'est juste qu'après il faut assurer...

Ah oui? Je ne savais pas.


Et tu es toujours à "Responsabilité Limité" sans investissement de départ? Quel est l'interet de l'EI alors?


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WellDone
Ecrit le : Lundi 21 Mai 2007 à 14h12
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L'Entreprise Individuelle n'est pas une société. Elle est donc moins contraignante sur un plan administratif et juridique mais par contre, l'entreprise fait un avec l'entrepreneur donc en cas de problème les biens personnels de l'entrepreneur sont impliqués, tu ne peux pas avoir d'associés et il n'y a pas de capital social à apporter. La raison sociale est celle de l'entrepreneur et cette formule est très souvent choisie par les artisans c'est d'ailleurs pourquoi tu peux voir un "Menuiserie DUBOIS" ou un "Plomberie DUTUYAUX" par exemple.

Concernant l'investissement de départ et la notion de responsabilité.
La responsabilité est effectivement limité dans le cas d'une SARL ou d'une EURL (Entreprise Unipersonnelle à Responsabilité Limité) à ton apport mais en contrepartie, ce capital représente ta crédibilité.

Autrement dit, créer sa SARL avec 1 euro de K, c'est possible mais il ne faut pas compter convaincre des investisseurs ou des banquiers car il ne vont pas vouloir soutenir un projet pour lequel le créateur accorde une valeur de 1 euro.

Enfin l'objet d'une société (SàRL ou Société Anonyme) est de pouvoir compter sur des associés et donc des compétences multiples et/ou enfin de former le capital. Si trois associés décident de mettre 1 500 euro chaque, cela donne un K de 4 500 euro.


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Lwep
Ecrit le : Mercredi 23 Mai 2007 à 04h33
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Attention Kalan, lorsque je parle de développement, je ne parle pas que du codage. Ca comprend notamment ce que tu disais et la partie financement. Pour moi, c'est un projet au même titre qu'organiser une manifestation quelconque. Il est évident que cela ne se fait pas seul ni rapidement en improvisant.

Je connais certaines personnes qui vivent assez bien avec leur jeu. Forcement si on compare avec Ogame, on est plus à la même échelle. Ogame, c'est une entreprise qui comprend pas mal de salariés et de joueurs qui s'investissent mais maintenant il y a pas besoin non plus d'un investissement économique faramineux pour faire comme eux. Je pense qu'ils se sont introduit sur le marché au bon moment et qu'ils ont su bien mener le développement de leur entreprise.


Mais on s'écarte du sujet. Il s'agit de savoir comment rentabiliser un jeu en ligne. A priori je n'en ais pas vu beaucoup jusqu'à présent et les allopass se tirent tout de même nettement du lot mais est-ce que certains se sont intéressés à d'autres approches ? (que ca ait été fructueux ou non)
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Kalan
Ecrit le : Mercredi 23 Mai 2007 à 11h46
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A priori, les expériences de type "abonnement" sur une période ne sont pas très répandue et chez certains ont fait long feu.

En fait, si ce modèle est viable pour les Jeux vidéo en ligne, c'est moins évident pour des jeux qui se présentent en fait comme "pas besoin de rester à jouer pendant des heures d'affilée". En gros, c'est un peu des "petits jeux" pour le joueur, donc difficile d'accepter de mettre 15€ pour 1 mois ou par trimestre.

Ce qui explique l'étendue des systèmes à micro-paiement c'est, à mon avis :
- c'est facile, rapide et on n'a pas l'impression de payer (1 SMS ou un allo-pass, ca donne pas l'impression d'acheter un truc comme de sortir la CB.)
- c'est accessible aux plus jeunes (il est plus facile pour un ado de 13/15 ans de passer dicrétos un coup de fil surtaxé que de piquer la CB de maman)
- ce sont de toutes petites sommes (le micripaiement par CB n'est pas rentable : les banques se sucrent trop au passage)

Cela implique pour ton jeu :
- un nombre très important de joueurs pour arriver à des sommes raisonnable
- un jeu addictif pour que les joueurs répètent l'opération de paiement
- une incitation forte au paiement.

Et ce sont ces 3 critères qui entrainent la dérive (parce que c'est pourri au niveau ludique) de la plupart de ces jeux :
- Jeu s'annoncant GRATUIT (ca attire le chaland)
- Jeu ou les résultats des actions sont immédiat ou quasi (et on perd souvent l'interaction avec les autres joueurs puisque ce sont des jeux Asynchrones; mais où l'on donne de résultat de l'action immédiatement : comment intégrer une réelle interaction avec les autres)
- Déséquilibre du jeu en faveur des joueurs payants

LA recette est là : ca donne des jeux mauvais et déséquilibrés; mais c'est rentable.

Après, à toi de voir ce qui t'intéresse vraiment.

Personnellement, j'ai l'intention aussi de faire (un de ces jours) un jeu rémunérateur. Si la solution du micropaiement est la plus simple à mettre en oeuvre, ca fait quelques années que je me creuse les méninge pour éviter les travers de la perte d'intéret ludique (en gros, l'interaction entre les joueurs DOIT être forte et au coeur du système), et du déséquilibre (et là, faut accoucher d'un truc à "options" incitatives mais non déséquilibrantes : pas du gâteau).

Concernant le point 1, bah... J'avoue que je ferai avec ma conscience en parlant de jeu "semi-gratuit" plutôt que de "semi-payant" :-)


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