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Kalan |
Ecrit le : Jeudi 23 Novembre 2006 à 11h24
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Ouf Groupe : Membre Messages : 566 |
Bonjour,
toujours dans le soucis de comprendre comment conserver un certain équilibre dans les jeux à monde permanent, je m'interroge sur le moyen de "placer" les joueurs arrivant dans un monde où d'autres joueurs sont présents depuis pas mal de temps et où l'équilibre des forces n'est pas de mise. Nous avons déjà discuté de la façon dont on peut intégrer de nouveaux joueurs dans un milieu où des puissances sont déjà en présence. Nous avons parlé notamment de comment "protéger" les nouveaux venus du harcellement potentiel des anciens en mal de conquêtes/victoires aisées. Mais quid du "placement". Si l'on envisage un jeu de type conquête (OGame pour ne citer que celui que je connais), comment placer un joueur dans une "zone" où il aura des voisins avec/contre qui jouer sans qu'elle ne soit déjà contrôlée en grande partie par des joueurs déjà bien développés ? J'avoue avoir réfléchi au problème sans trouver de solution convenable. On pourrait attendre qu'un nombre suffisant de joueurs s'inscrive pour les mettre ensemble dans une nouvelle zone ouverte "juste pour eux"; mais cela implique de les faire patienter ce qui est de moins en moins accepté par les joueurs d'aujourd'hui (je m'en rends compte sur Gloire et Pouvoir où certains arrivants ne prennent parfois même la peine de lire les règles et n'ont même pas compris qu'un tour prenait 1 semaine ! Ils veulent jouer tout de suite sans comprendre :-) ). Comment imaginez-vous les choses ? Certains ont-ils déjà fait quelque chose dans le genre ? Ou bien, en tant que joueur, avez-vous rencontré des pratiques saines et équilibrées ? Je suppose qu'en alliant un placement intelligent avec les principes de "protection" ou d'"encadrement" (comme la notion de Vassalité) on peut être proche de la perfection; mais ca donne quoi dans la pratique ? Et d'un point de vue algorytmique, qu'est ce que ca donne sans tomber dans l'usine à gaz ? -------------------- |
wells |
Ecrit le : Jeudi 23 Novembre 2006 à 11h53
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Pro Groupe : Membre Messages : 143 |
Personnellement j'utilise un système de zone raciale. Chaque planète au départ du jeu est dans une zone raciale.
Le nouveau joueur lors de son activation récupère donc des planètes dans la zone de sa race. C'est un système automatique. Après on peu faire ça à la mano. Dans ce cas la, pas trop le choix je donne des planètes qui sont libres. Le placement a moins d'importance dans mon type de jeu que dans un jeu case par case. Donc je ne peux pas réellement donner d'avis objectif la dessus. -------------------- |
Haram turval |
Ecrit le : Jeudi 23 Novembre 2006 à 13h56
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Pro Groupe : Membre Messages : 126 |
Je dirai que ça dépends du type de jeu.
Si c'est du PvP ou du PvE avec des monstres actifs, il faut des zone "sauves" pour faire réapparaître les joueurs. Le système de royaumes aux frontières inviolables ou de villes impénétrables est envisageable. Le joueur respawn dans une case de son royaume sans risquer de se faire massacrer. C'est le principe même du RvR (Royaume versus Royaume) Après se pose la question de la protection des petits joueurs face aux gros. Comment éviter qu'un boulet niveau 250 fasse du petit bois de joueurs niveau 1 lors de son jogging matinal ? On peut - Mettre une limitation dans l'écart d'XP/Niveau pour attaquer un autre joueur. - Limiter/annuler les gains quand on attaque plus petit que soit - Faire perdre de l'XP/Or (Le perso à pris des mauvais réflexes ou a recu une amende) en tapant un perso de niveau bien inférieur. - Mettre un mode 'anti-PvP' qui interdit de se faire attaquer (intéressant dans les mondes PvE autorisant le PvP) Bien evidemment, la plupart de ces méthodes ne fonctionnent que dans le cas du PvP, ou tout le monde bouffe tout le monde. Dans un RvR, c'est chacun pour soi et l'existence de zones protégées règle le problème. Si un petit joueur se jette avec son canif dans le camp des héros ennemis, il l'aura bien cherché. -------------------- Tant va la cruche à l'eau qu'à la fin elle est mouillée.
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WellDone |
Ecrit le : Jeudi 23 Novembre 2006 à 14h34
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Ouf Groupe : Inscrits Messages : 441 |
La solution me parait simple mais elle suppose d'avoir été pensée au moment de l'écriture du système de jeu. Faire en sorte qu'un seigneur, royaume ou une entité PUISSANT(E) n'ai aucun intérêt dans le jeu à frapper, conquérir ou détruire un nouvel entrant.
De ce point de vue là, fondation est assez bien pensé. -------------------- ASYNCRON games, le temps de jouer
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skatlan |
Ecrit le : Jeudi 23 Novembre 2006 à 14h43
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Pro Groupe : Membre Messages : 120 |
Perso, je suis d'accord avec Haram Turval, un système bloquant ou frustrant les gros joueurs quand ils tapent sur les nouveaux fonctionne très bien je pense.
Y'a aussi le principe qui consiste à ne pas réinsérer le joueur qui s'est fait tuer pendant son absence (réservé aux jeux avec un grand nombre de joueurs). A sa connexion, d'un simple clic, le joueur pourra alors revenir en jeu, sans avoir eu à se demander combien de fois il s'est fait massacrer. Après, évidemment, y'a toujours la solution complexe mais efficace du "bon calcul de parachutage". Dans un de mes jeux à univers permanent, je calcule la zone possèdant des joueurs en confrontation (afin de rentrer rapidement dans l'action), mais en même temps la zone de confrontation possédant le moins de joueurs (pour éviter de parachuter le joueur dans un coin en plein massacre). Je pense que tu peux y adjoindre des conditions étranges mais intéressantes, comme par exemple le lieu qui cumule le moins de niveau de perso, mais le plus de persos (tu auras donc beaucoup de joueurs, mais avec de très faibles niveaux) ou autre. Le truc est de trouver où sont les gros joueurs, et de chercher l'endroit contraire je pense. (avec les limitations d'Haram turval en plus évidemment) |
khiguard |
Ecrit le : Jeudi 23 Novembre 2006 à 15h13
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Ouf Groupe : Membre Messages : 732 |
Ces propositions on déjà été évoquée dans d'autre post, je pense que kalan pose une autre sorte de question (si je me trompe pas).
N'ayant pas plus d'info, je vais partir de la suposition que c'est un jeu sur un tableau a double entrée (X et Y) et ou le joueurs peut gérer plusieurs planètes. -Tu peut laisser le choix au joueur de la zone ou il souhaite jouer et faire un controle pour savoir si les forces dans cette zone ne sont pas trop forte. -Tu peut prendre un point au centre de ta carte et faire des zone en spiral autour de ce point. Tout les X joueurs inscrit, tu passe de zone. (ca permet d'avoir les fort au milieux et les faible autour du cercle et ca éloigne les faible des forts a mesure des inscriptions) -Voir dernière proposition. Pour mon expérience personnelle je prendrais Sombredestin, immaginer un civilization multijoueur pour ceux qui connaissent pas : Au départ, c'est le joueur qui décide ou il place sa première ville, avec un colon qui se déplace sur la carte. Pour la séléction aléatoire je prend en charge plusieurs facteur (si c'est un Homme lésard, il commencera sur un marais, si c'est un navigateur il sera près d'une cote,ect...). C'est le joueurs qui choisis une zone de la carte. Dans cette zone, le system cherche un endroit cleen (je regarde ou se trouve les villes, batiments, infrastructures, case exploitée par les ressources, unités, ect...), je prend le reste et l'aléatoire ce fait sur ces cases la. De plus, a l'arivée, le colon est plus rapide que la moyenne. Alors que les colons normal peuvent se déplacer que de 3 pas, il peuvent se déplacer de 20 pour trouver plus rapidement un endroit ou se caser. Et la construction de la ville est automatique, pas besoin d'attendre 3 jours. Maintenant que tu parle d'usine à gaz, c'est vrai que le system de SD prend entre 5 et 8 seconde pour trouver un endroit viable, ce qui n'est pas rapide. Mais sur un jeu style ogame, cela doit être plus rapide, il doit y avoir moins de DB. Sinon je vais lancer (après la relance du jeu) un system qui permettra au joueur expérimenter de mettre certaines de leurs villes en attente de nouveau joueur. Ceux ci pourront au lieux de commencer à zéro, reprendre une ville d'un joueur plus avancé et se mettre sous sa tutel (il deviens sont vassale automatiquement). Je ne pourrait pas te dire si ce system est viable, puisqu'il ne sera en test que l'année prochaine (et que je ne pense pas l'avoir vu autre part si je ne me trompe), mais si tu le souhaite, je pourrais donner mes feddback. Je pense que ca pourrait très bien s'appliquer à un jeu comme Ogame. Sinon, il faudrais peut être que tu donne plus de précision quant au jeu pour qu'on puisse imaginer d'autre system. @+ -------------------- Alonya : Jeu de gestion/stratégie par partie.
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skatlan |
Ecrit le : Vendredi 24 Novembre 2006 à 00h25
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Pro Groupe : Membre Messages : 120 |
c'est excellent, ça comme idée, de favoriser le "ménagement d'emplacements pour les nouveaux joueurs" par les anciens ! Perso je reprendrais pas l'idée parce que je déteste plagier et ça correspond pas à mes jeux, mais c'est effectivement une idée très originale et sûrement très fonctionnelle à mettre en place (sans compter l'aspect confortable et rassurant pour le nouveau joueur !)
Glop glop ! |
Kalan |
Ecrit le : Vendredi 24 Novembre 2006 à 14h20
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Ouf Groupe : Membre Messages : 566 |
C'est une bonne idée ca. Mais ca implique que parmi les nouveaux, y en aient pas qui se soient goinfrés rapidement. Ca a le mérite d'être simple; mais ca part de l'hypothèse que la croissance des joueurs est relativement homogène. Ca va en effet dépendre du jeu.
Bah... C'est une plus une question comme ca. Sans projet derrière pour le moment. Mais ce genre de problématique est intéressant. Alors les expérience des uns et des autres sur le cas particulier de leur propre jeu permettrait à d'autres de s'inspirer des bonnes idées. Et surtout, la réaction Skatlan
me montre que ce n'est pas évident pour tout le monde de "ménager l'emplacement" des nouveaux. Jouer sur le système de jeu pour favoriser le support des anciens sur les nouveaux plutôt que de laisser le gros billisme à l'oeuvre c'est bien et indispensable (Cf. remarque de Well); mais je crois que c'est insuffisant. Si je prends l'exemple d'OGame : On démarre en étant protégé jusqu'à atteindre un certain niveau. Puis une fois le seuil dépassé : PAF ! On se fais laminer. Ma conclusion : protéger sur une durée ou jusqu'à un certain seuil est insuffisant Si je songe à un système féodal (suzerain/vassal): On ne peut (à mon avis) pas l'imposer. Ca laisse donc la possibilité aux joueurs peu fair-play de se gaver sur un nouveau. De plus, nos joueurs fonctionnent (tout comme nous d'ailleurs. En tout cas quand on fait du jeu gratuit) à l'ego. D'aucun se lasseront vite d'être vassal. Ma conclusion : la vassalité ne suffit pas -------------------- |
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Tarot |
Ecrit le : Vendredi 24 Novembre 2006 à 16h51
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Kid Groupe : Membre Messages : 40 |
Ben dans le cas d'un jeu de conquête et de territoire, l'exemple de Khiguard est sûrement la meilleure mais l'expansion uniforme et non spirale est préférable (bah oui, plus on s'écarte du centre, plus la périphérie est longue, donc le temps de faire un tour devient de plus en plus important et du coup, les nouveaux se retrouvent à côté de puissants XD).
Tu peux proposer aux nouveaux joueurs de se placer entre 0% et 102% par rapport au rayon du cercle/disque. Après, tu peux toujours dire que la cité/planète dirigeante du joueur ne peut pas être capturée. De ce fait, le joueur ne pourra jamais se faire détruire complètement. En contre-partie, sa capitale peut-être sous l'influence d'un autre joueur et donc lui reverser une sorte d'impôt. Pour ne plus être sous l'influence d'un joueur, sa capitale doit se révolter (remplir plusieurs conditions, genre lever une armée plus imposante que celle de l'occupant). |
WellDone |
Ecrit le : Samedi 25 Novembre 2006 à 11h20
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Ouf Groupe : Inscrits Messages : 441 |
Il est nécessaire que ce non intérêt à "frapper" du nouveau soit logiquement intégré au système de jeu, je ne parle pas de limitation "surfaite" comme un espace temps de sécurité.
Exemple : Dans ARCHIPELS online (Ao), un PJ assez vieux dans le jeu et donc assez influent et puissant (supposons que ce soit un style de jeu "guerrier") n'aurait aucun intérêt à aller taper sur un newbie qui vient de débarquer pour plusieurs raisons : - D'une part car il n'aurait pas une information parfaite sur sa cible, c'est probablement un newbie mais ce n'est pas sûr... - Attaquer implique une risposte dans Ao, donc si mon information n'est pas parfaite, le PJ guerrier prends le risque d'attaquer un adversaire qui pourrait très bien avoir le dessus. - Attaquer sans raisons est une aggression dans Ao, donc un PJ qui fait cela risque très sérieusement d'être recherché par tous les chasseurs de primes du coin... Le retour sur investissement me semble plus que douteux, tout cela pour avoir attaqué un newbie qui n'a pas grand chose dans ses poches... Bref, les règles du jeu, le système est pensé pour que l'intérêt pour un vieux d'attaquer un newbie soit extrêmement limité. Pour un autre jeu en cours de développement, j'ai repris une idée de mon jeu de chevet (EiA). L'idée est simple, EiA se joue à 7 en Europe, période napoléonienne et au départ chaque joueur choisi un pays à jouer. Pour chaque pays, il y a un objectif en points politiques à réaliser sachant que les objectifs sont différents suivant les pays. Le choix des pays se fait en misant sur l'un ou plusieurs d'entre eux. Cette mise est ajoutée à l'objectif à réaliser. Ainsi, la main invisible joue son rôle. Celui qui veux absolument jouer un pays précis devra s'avérer très bon (objectif + mise) alors qu'un autre joueur pourra décider de ne rien miser et ainsi jouer un pays peut-être moins intéressant mais dont l'objectif lui sera sans doute nettement plus réalisable. -------------------- ASYNCRON games, le temps de jouer
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