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> Système De Jeu Dans Un Jdr, Besoin d'aide !
brisecous
Ecrit le : Lundi 26 Janvier 2009 à 15h47
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Bonjour,

Ce message est la suite de questionnements que je m'étais posés partie "débats". Pour éviter de trop faire dévier le débat avec des questionnements qui me sont personnels, j'ouvre donc un nouveau sujet.

Résumé : Je suis en train de transformer mon jeu par forum, une sorte de Jeu mixte entre JIL et JDR, en véritable JDR, après presque 2 ans d'existence. J'ai donc déterminer un système "de base" composé de caractéristiques et de compétences (inspiré de Pavillon Noir)

Ainsi une action, par exemple un "coup tranchant" d'épée, serait le résultat du niveau de compétence pour la réalisation de ce coup d'épée, et de la caractéristique associée, l'aptitude innée du personnage à réaliser un tel coup (ici la dextérité)

La question est maintenant de déterminer comment faire intervenir les différents joueurs lors d'un combat entre deux joueurs. Et là je coince !

J'avais pensé à :
QUOTE
Joueur1 Attaque
Joueur2 défend
Résolution MJ
Joueur2 Attaque
Joueur1 défend
Résolution MJ
...


Mais cela hache beaucoup le jeu

On m'avait proposé :
QUOTE
Joueur1 attaque
MJ tranche en déterminant le meilleur moyen de défense pour Joueur2
Joueur2 attaque
MJ tranche en déterminant le meilleur moyen de défense pour Joueur1


Seul souci, ce système ne me convient pas. Je considère en effet que la défense dans un combat est aussi importante que l'attaque. Et je compte mettre en place un système où certaines attaques seront meilleurs contre les parades, d'autres contre les esquives. de même une "parade désespérée" et une "esquive désespérée" lui permettraient d'adopter une position très défensive qui lui permettraient d'améliorer ses chances de parer u esquiver, mais tout en perdant la possibilité de contre-attaquer au tour suivant (difficile d'attaquer si on est planqué derrière son bouclier ou si on s'est jeté 2 m en arrière). Donc le choix de la défense du joueur est important et un peu "tactique" : Selon ses choix le résultat pourrait être très différent.

J'ai eu ensuite une telle idée (non débattue encore)
QUOTE

Joueur 1 (celui qui engage le combat) attaque
Joueur 2 défend et décrit son attaque
MJ tranche la 1ère attaque/défense, si Joueur2 est touché il a un malus pour son attaque (variant selon la gravité de la blessure)
Joueur 1 défend et décrit son attaque
MJ tranche la 2ème attaque/défense, si Joueur1 est touché il a un malus pour son attaque (variant selon la gravité de la blessure)


Vos avis sur ces différentes possibilités de gestion des phases de jeu seraient bienvenus, ainsi que vos suggestions pour d'autres manières de gérer ça, si vous avez. Merci d'avance !

Ce message a été modifié par brisecous le Jeudi 05 Février 2009 à 12h37


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askywhale
Ecrit le : Mardi 27 Janvier 2009 à 20h36
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Personnellement, en tant que joueur, un système de combat qui rentre tant dans le détail me rebuterait franchement. Il me semble que mêmes les jeux de simulation détaillée ne le font pas (proposer un choix au défenseur).

Le défenseur ne pourrait pas adopter une attitude plutôt que de faire un choix chaque fois ?


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Flamme
Ecrit le : Mardi 27 Janvier 2009 à 20h50
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Alien
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Pourquoi tu ne vas pas voir la gestion de combat du système Basic ? Pas pour appliquer le système à la lettre (tu peux employer un autre calcul que les pourcentages), mais pour t'inspirer de sa philosophie et de la façon assez transparente dont c'est présenté, qui a quelques parentés avec ce que tu cherches. Notamment les chapitres "jets de compétences" (pour les bonus, malus, maladresse et réussite critique...) et "les combats".

C'est dans le fond très simple de combiner les règles du combat et les notions de maladresse (ou échec critique ou "fumble" pour les intimes wink.gif), de réussite critique, de bonus, de malus... Je pense aussi pour que pour les joueurs c'est assez transparents car ça ne repose que sur deux ou trois principes de base et c'est rapide à jouer sur table, ça roule par mail aussi, ça ne doit pas poser plus de problèmes par forum que par mail.

Néanmoins, rien n'est inscrit dans le marbre pour les bonus/malus, le meneur réagit au cas par cas. Ça peut en rebuter certains, mais c'est encore ce qu'il y a de plus souple : sinon, tu joues à Rolemaster et il faut être les ordinateurs de la Nasa pour gérer l'ensemble des règles ! tongue.gif

Tu peux aussi ajouter à tes joueurs des compétences particulières, pour ceux qui développent particulièrement cet aspect : la possibilité de deux attaques par round, celle de maîtriser des "bottes" particulières traitées comme une compétence en soi, mais qui quand elles sont réussies atteignent toujours leur but... Le choix entre parade ou esquive, c'est du pur bon sens... Et je conforme que ce n'est pas insurmontable ! Il est aussi évident que même dans le cas d'un combat opposant deux joueurs, chaque joueur doit avoir le choix.

D'un autre côté, en tant que meneur, tu peux aussi demander au joueur de te décrire "narrativement" sa réaction et appliquer le système en fonction.


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Erthalos
Ecrit le : Mercredi 28 Janvier 2009 à 12h22
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Kid
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J'ai un peu réfléchi à la question (pas totalement désintéressé par cela non plus pour mon forum), et si j'essaie d'adapter mes systèmes de jeu, cela donnerait :

Joueur 1 : Attaque
Joueur 2 : Indique sa réaction dans une mise en forme particulière (en code, par exemple)
MJ : regarde si la réaction est correcte vis-à-vis des règles, et édite le post de joueur 2 pour l'indiquer, et la compléter au besoin.
Joueur 2 : Édite son post pour indiquer sa riposte
Joueur 1 : Indique sa réaction en code
MJ : édite le post de joueur 1, indique les réussite, complète.
Joueur 1 : édite son post pour indiquer ce qu'il fait ensuite.
etc.

L'intérêt est que si les joueurs sont assez présents, cela permet de gagner un peu de temps.
L'inconvénient est que cela ne fait pas de "vrai" post de MJ. C'est donc adapté à un jeu plus de style narratif, même si le MJ peut faire ses résolutions avec un système de points de son côté.


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khiguard
Ecrit le : Mercredi 28 Janvier 2009 à 12h41
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Tiens une question: il n'y a jamais plus de deux intervenants dans un combat? Ils ne sont jamais plus que 2?
Car utiliser un système joueur 1 attaque, puis le 2, etc... cela ne marche que pour un duel entre 2 personnes. Sans système d'initiative c'est un peu le basard non?

Je suis de l'avis de Flamme, inspirez vous de système qui ont plus de 25 ans et qui ont fait leurs preuves.
@+


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Flamme
Ecrit le : Mercredi 28 Janvier 2009 à 19h40
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Alien
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25 ans... ? Non, trente ! C'est 1978, Runequest, si je ne m'abuse wink.gif.

Erthalos, je trouve que c'est vraiment compliqué... Si tu veux qu'une partie des réactions ne soient pas vue des autres joueurs, pourquoi employer un code plutôt qu'un MP ? huh.gif Ce sera largement plus simple pour tout le monde, non ?

Et de toute façon, je ne vois pas vraiment en quoi il est important, hors action volontairement dissimulée (et dissimulable !), de cacher l'action entreprise. Je crains que les joueurs ne soient plus rebutés par un système non intuitif que par un peu plus de messages à écrire.

Si tu trouves que les inits sont trop difficiles à gérer, tu peux les réserver au début du combat, pour savoir qui des joueurs ou des opposants attaque en premier. Ensuite, tu peux considérer que les personnages agissent en fonction de la réactivité de leurs joueurs. Souvent, dans un combat contre plusieurs ennemis, le combat finit pas se résoudre par une série de combats un contre un ou deux contre un, ça devient plus simple à gérer si on garde en tête tout ce qui se passe en même temps. Un plan, même succinct, peut aider.

L'une des solutions les pus simples et de considérer qu'action et réaction ont la même valeur.

Dans Basic, je n'ai jamais géré de combat joueur contre joueur, mais voici comment je le règlerai.

Sauf effet de surprise, le perso avec le plus d'init commence en premier.

Message Joueur A

Joueur A décrit son attaque sur joueur B

Message Joueur A

Joueur B décrit sa réaction à cette attaque, en terme de tentative ou d'intention (à moins d'être une potiche, il voit très bien ce que fait le joueur A wink.gif !)

Message de résolution

Aucun à ce point ne connaît les résultats. C'est le meneur qui résout l'action, en employant le système, ouvertement ou non, selon deux schémas possibles :
A a réussi son action, donc B doit réussir la sienne pour ne pas être touché.
A a raté son action, de toute façon B réussira la sienne.
Le meneur n'a donc que la description des effets à écrire : si A a touché B, dans quelle localisation, avec quelle gravité, ou si B a pu parer ou esquiver.

Dans le même message, il indique qui reprend l'init (B s'il a paré, A si B a juste esquivé). Si besoin, il peut indiquer en privé ou en public, au choix, aux joueurs si les conséquences du combat provoquent des gênes ou des malus. En général, si un perso est blessé, son opposant le voit clairement - ou c'est vraiment une tâche, donc le secret ne s'impose pas des masses.

Certes, action et réactions sont sur le même plan, mais comme à chaque tour le perso a un vrai choix, qu'il ne sera pas à chaque fois dans la même position et qu'il y a pour chaque des conséquences, ça ne sera pas vécu comme une décomposition excessive des actions.

Dans le cas PJ contre PNJ, voilà ce que ça peut donner :

Le PNJ ou le PJ attaque, selon l'init. Mettons que ce soit le PJ :

Message PJ

Le PJ annonce son action.

Message meneur :

Il annonce si son action a réussi ou pas, si le PNJ a pu esquiver ou parer, quelles sont les conséquences, si le joueur peur agir ou pas. Si l'init est au PNJ, il annonce son attaque.

Message PJ

Le PJ décrit sa réaction (s'il pare, esquive...)

Message meneur

Annonce la réussite ou non de la réaction. Le joueur saura alors q'il est en position d'atatquer ou s'il subit une seconde attaque...

Etc.

Bien sûr, ce n'est pas révolutionnaire, mais je me méfie des systèmes révolutionnaires ou des faits maisons quie réinventent la roue. Vous allez dire, c'est trop décomposé, ça fait perdre du temps, etc. Oui et non. La plupart du temps, la pilule passe très bien si :
- vous êtes capable de donner scénaristiquement autant d'importance à la réaction qu'à l'action. Encouragez les joueurs à des réactions imaginatives, à des descriptions précises des mouvements de parade et d'esquive autant que des attaques...
- vous ne faites pas traîner le combat plus que de raison...
L'avantage : simple, clair, transparent, logique, intuitif...




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Erthalos
Ecrit le : Jeudi 29 Janvier 2009 à 00h06
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L'objectif de la mise en forme n'est pas de dissimuler des choses, mais de faire la différence entre ce que la MJ a validé, ou pas. On met en forme ce sur quoi on veut que le MJ statue, et le MJ statue et change la mise en forme pour dire "ok, c'est vu". L'intérêt est que le joueur peut le prendre en compte pour continuer son action par la suite.

Autour d'une table, ça revient à :
Joueur 1 : "Je fais ça"
MJ : "Ok"
Joueur2 : "Est-ce que je peux faire ça ?"
MJ : "Oui, il t'arrive ça"
Joueur 2 : "D'accord, donc il m'arrive ça, et je riposte ceci."

Ce n'est pas du tout pour une dissimulation, mais simplement pour faire la différence entre ce sur quoi le MJ a statué, et ce qui n'a pas encore été vu wink.gif

Personnellement, j'ai tendance à me méfier de la transposition directe des systèmes existants à un système personnel. Les systèmes de combat existants sont souvent adaptés à un type de jeu qui ne correspond pas forcément à la façon dont le MJ conçoit les choses. Il est toujours possible d'adapter, bien sûr, mais je pense qu'il faut bien réfléchir à son système d'actions quand on conçoit son jeu de rôles, et pas forcément reprendre un système dont l'ergonomie ne correspondrait pas.


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Flamme
Ecrit le : Jeudi 29 Janvier 2009 à 00h58
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C'est plus clair ainsi, mais sincèrement, je suis toujours sceptique.

Pour le reste, il ne s'agit pas forcément de faire des copier-coller, mais d'examiner ce qui se passe dans d'autres systèmes et d'en juger la pertinence. Mais en général, la plupart des systèmes de JdR marchent avec ce type de phases de combat. Parce que cela reste ce qu'il y a de plus pratique et de moins frustrant pour toutes les parties... Et aussi parce que cela participe d'un esprit "JdR" assez caractéristique, ainsi que de son héritage de jeu de stratégie individuelle avec ses phases action/réaction/résolution.

Il ne faut pas non plus penser que la façon de calculer les données qui déterminent l'échec ou la réussite, ce qui fonde la différence essentielle entre les différents système de JdR, influe tant que cela sur le déroulement des phases de jeu. Il y a, je pense, une sorte de "gameplay" (quoique je n'aime pas ce terme dans le cadre du JdR) spécifique à ce type de jeu. D'ailleurs, crois-en mon expérience, même avec la réflexion personnelle la plus poussée, au final tu arrives quasiment toujours à te rabattre sur des processus bien rodés.

Ensuite, il est toujours intéressant ne serait-ce que lire les systèmes existants : tu y trouveras des idées, des inspirations, ou au contraire, tu pourras te dire : "je n'ai pas envie de faire ça". La création de système, contrairement à ce qu'on peut croire, ne s'improvise pas. Si quelques systèmes éprouvés marchent aussi bien, ce n'est pas un hasard, mais parce qu'ils sont le fruit d'années de réflexions et de perfectionnement et sont capables de répondre à la plupart des besoins des meneurs. Les cimetières du JdR (y compris les miens biggrin.gif) sont emplis de projets de systèmes révolutionnaires, novateurs, adaptés, etc. conçus par des créateurs qui sont tout compte fait revenus à des choses plus éprouvées.

Ce n'est pas que je nie qu'il soit possible de créer un système satisfaisant de soi même, mais les seuls que j'ai vu marcher étaient soit des créations de rôlistes de niveau quasi "pro" qui y avaient bossé à plusieurs pendant des années, avec moult simulations et bêta-tests sur des panels de joueurs, soit des adaptations de systèmes préexistants pour les mettre en meilleure corrélation avec un type d'univers. Je conçois que tout créateur de jeu ait envie d'être un créateur sur toute la ligne, mais dans les faits, ce n'est pas si évident.

Voilà, ce n'est pas une leçon mais juste les "two cents" de quelqu'un qui commence à traîner la poussière des âges et a dans ses relations des dinosaures encore plus dinosaures... unsure.gif


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brisecous
Ecrit le : Jeudi 29 Janvier 2009 à 15h29
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Bonjour,

Tout d'abord, je vous remercie pour vos réponses

@ Flamme : J'ai regardé le système Basic, merci de me l'avoir fait découvrir. Si je ne souhaite pas appliquer un tel système que je trouve inadapté par rapport à mon univers spécifique, il est certain que certaines notions vont m'aider à approfondir le système que je suis en train de créer. Je compte pas inventer la poudre non plus ^^. Dans l'ensemble, je trouve les systèmes de JDR trop compliqués, et avec beaucoup de calculs pas forcément utiles. Je suis de plus opposé à tout système de lancer de dé, je ne vois pas l'intérêt d'un facteur "hasard" si prononcé. Et puis selon moi l'avantage d'un JDR "textuel asynchrone", c'est justement de remplacer ce facteur hasard, la "chance", par ce que je nommerai "l'avantage de situation". Chaque joueur décrivant son attaque et/ou sa défense, il sera facile pour un MJ de déterminer quel joueur exploite le mieux la situation et est le plus "habile" dans le coup qu'il porte. Ce bonus attribué par le MJ s'ajoutera au résultat d'action lié aux caracs+compétences. Et si l'on me dit que le MJ est parfois un peu "subjectif", et bien on tient là aussi notre facteur "chance" wink.gif

Concernant les phases de jeu, je verrais bien un système de ce type :

QUOTE
Joueur 1 (celui qui engage le combat) attaque
Joueur 2 défend et décrit son attaque
MJ tranche la 1ère attaque/défense, si Joueur2 est touché il a un malus pour son attaque (variant selon la gravité de la blessure)
Joueur 1 défend et décrit son attaque
MJ tranche la 2ème attaque/défense, si Joueur1 est touché il a un malus pour son attaque (variant selon la gravité de la blessure)


En effet il a le mérite de moins "hacher" le jeu, puisque le joueur peut réaliser deux actions (une de défense et une d'attaque) par phase. et cela reste réaliste, puisque si le joueur est blessé (sa défense n'est pas suffisante), il a systématiquement un malus à son attaque. J'aime aussi ce principe d'un enchaînement d'attaques et de défenses sans ruptures, comme dans un vrai combat.

Le problème d'adapter le système de phases de jeu d'un jeu "sur table" à un jeu "asynchrone", c'est que sur table on peut se permettre de décortiquer l'action, attendre la réponse d'un joueur prend 10 sec. En jeu asynchrone, si on décortique trop, selon les dispos de Joueur1, Joueur2 et du MJ, une seule attaque peut prendre 10 jours ! Il faut donc que je trouve un bon compromis entre avoir une gestion réaliste des "gestes de combat" et ne pas trop hacher ledit combat.

Dans tous les cas, pour te répondre Erthalos, je tiens à la défense. Ca reste pour moi un élément essentiel (surtout avec des armes médiévales !) et je ne vois pas l'intérêt d'un combat uniquement composé d'attaques (le joueur n'aurait aucun choix, il attaquerait jusqu'à ce qu'il ait gagné ou perdu...). De plus l'introduction d'attaques ou de défenses dites "désespérées" (meilleur résultat de l'action mais gros malus pour l'action opposée suivante - par exemple si on fait une défense désespérée, on passe son prochain tour d'attaque) va permettre d'introduire une certaine "tactique" en jeu. Le joueur pourra ainsi s'appuyer sur les caractéristiques de son personnage mais aura aussi à faire le bon choix, son choix définira l'issue du combat aussi sûrement que ses avantages et ses faiblesses niveau "caractéristiques et compétences".

Trouvez vous cette gestion des phases de jeu viable ?

QUOTE
Joueur 1 (celui qui engage le combat) attaque
Joueur 2 défend et décrit son attaque
MJ tranche la 1ère attaque/défense, si Joueur2 est touché il a un malus pour son attaque (variant selon la gravité de la blessure)
Joueur 1 défend et décrit son attaque
MJ tranche la 2ème attaque/défense, si Joueur1 est touché il a un malus pour son attaque (variant selon la gravité de la blessure)


Personnellement je ne vois pas comment faire plus simple tout en gardant un système attaque/défense auquel je tiens... Le système que tu décris Flamme revient plus ou moins, si j'ai bien compris, à Attaque J1 - défense J2 - Résol MJ - Attaque J2 - Défense J1 - résol MJ ?

PS : Pour le fait qu'il y ait 3 ou 4 joueurs, je ne pense pas que cela pose problème avec les phases que je propose ci-dessus. Il faut juste déterminer (je le ferai plus tard) si des malus spécifiques s'appliquent lors d'un combat à 1v2 par exemple...


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Flamme
Ecrit le : Jeudi 29 Janvier 2009 à 16h16
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Alien
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Oui, tout à fait. En style plus descriptif et sans tenir compte des variation possible car l'initiative de l'action peut changer selon la nature de la réaction de l'attaqué.

Mais je me permettrais ces petits remarques sur la pertinence des systèmes à actions/réaction/résolution en asynchrone, pour avoir eu le temps de longuement tester et d'en tirer des conclusions.

Au final, ce qui va rendre un combat lourd, ce n'est pas tant le "décorticage de phase" que le temps global de sa durée et la frustration qu'il va retirer d'un combat où il ne fait rien de décisif ou bien où il se sent en situation "non objective". Donc, la différence à appliquer avec le sur table, c'est de réduire la durée relative des phases de combat, en tranchant de façon plus décisive, et d'y apporter plus de soin descriptif afin que le joueur se sente plus impliqué.

De plus, puisqu'on est en asynchrone et que je joueur a le temps d'être plus stratégique, il va plus avoir envie de décrire ses attaques et ses défenses, essayer des choses...

Attention aux effets pernicieux de la syncope : si un joueur décrit dans le même message son attaque et sa défense, il sera très frustré si tu lui dis, "ben non, ton attaque a échoué, vu que tu es assommé et que tu vois double..." Très, très bof. Alors que s'il a la possibilité de la réaction, il peut l'adapter à son état de façon plus inventive. par exemple, en désespoir de cause, se jeter dans les jambes de son adversaire en espérant le déséquilibrer... Le joueur est alors bien plus "maître de son destin" et cela revêt pour lui plus d'importance que l'on ne se l'imagine.


Au final si je reste attachée au Basic, c'est parce que si il comporte pas mal de données au départ, une fois que les meneur les maîtrise à peu près, les calculs restent le plus souvent du niveau "école primaire"... laugh.gif Soit on est au dessus du pourcentage, soit on est en dessous. C'est très bien pour moi wink.gif. Beaucoup de systèmes paraissant en apparence plus simples sont en fait bien plus complexes à appréhender à la fois par les joueurs et par les meneurs. Et encore une fois, priver un joueur de la possibilité du coup de chance fortuit, c'est tout de même bien moins drôle laugh.gif.


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Grolok
Ecrit le : Lundi 02 Février 2009 à 01h43
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Plus adapté à ton système que Basic, il y a les systèmes Caractéristique+Compétence de l'assaillant - Caractéristique+Compétence du défenseur. La gestion des dégâts se faisant souvent à part si l'assaillant a réussi (Dégâts-Protection).

Mais il y a aussi le système Caractéristique+Compétence+Dégâts de l'assaillant - Caractéristique+Compétence+Protection du défenseur qui indique directement le nombre de blessures infligés ou la gravité de la blessure.

Les éventuels bonus/malus sont à rajouter.

Pour les phases de combat, je vois plus :
Celui qui engage le combat (Joueur 1) a toujours l'initiative. Il peut frapper en premier ou laisser venir son adversaire (Joueur 2).
Joueur 2 décrit ensuite sa réaction et transmet l'action suivante au MJ.
Le MJ résout les 2 actions ainsi que la suivante s'il le juge possible. Sinon il déterminera celui qui a l'initiative.
Et ainsi de suite.

Les différences avec ton idée c'est que la troisième action est en suspend le temps que le MJ résout les 2 autres et qu'on ne se limite pas à un système d'action/réaction.


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Flamme
Ecrit le : Lundi 02 Février 2009 à 18h10
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Comme je le disais, chacun adopte le mode de calcul qu'il veut, ce n'est pas là qu'est le problème. Il faut juste se souvenir qu'un système se choisit sur l'ensemble des domaines qu'il couvre, pas sur le simple côté combat, et en adéquation avec l'ambiance de l'univers. Chtulhu D20 devient du "Comics" très bas de game wall.gif, et du Donj' avec le basic, ça se transformerait en boucherie au bout de trois message de jeu evil.gif. Ensuite, sur la capacité des joueurs à l'intégrer et l'appliquer - sachant que c'est bien entendu différent si le meneur le gère intégralement.

Sinon, pour tes phases :

QUOTE
Celui qui engage le combat (Joueur 1) a toujours l'initiative.


L'init sert essentiellement à déterminer les cas litigieux. Comment gères-tu si des ennemis s'aperçoivent au même temps, ou si deux personnage reçoivent l'ordre de s'attaquer mutuellement (pas exemple) ?

QUOTE
Les différences avec ton idée c'est que la troisième action est en suspend le temps que le MJ résout les 2 autres et qu'on ne se limite pas à un système d'action/réaction.


Il arrive tout de même assez souvent en action/réaction que les joueurs fassent discrètement part au meneur de leur action suivante si leur tentative réussit. Cependant dans l'absolu, vu que tout ne se déroule pas forcément comme prévu, c'est un gain minime de temps huh.gif...

Il n'est bien sûr pas interdit de choisir une solution de syncope drastique, mais il faut savoir précisément :
- à quoi l'on joue ;
- avec qui l'on joue !
En effet, il faut être conscient que la syncope sacrifie toujours un peu de la liberté du joueur, de la qualité du roleplay et du réalisme des situations. Donc, tout dépend de l'orientation du jeu. Si l'on fait du "gamisme" pur, on peut s'asseoir dessus car seul compte l'issue. Par contre, si l'on s'intéresse au "narrativisme" ou au "simulationisme", mieux vaut coller à l'action-réaction au risque de frustrer ses joueurs.


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brisecous
Ecrit le : Lundi 02 Février 2009 à 18h11
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QUOTE
Pour les phases de combat, je vois plus :
Celui qui engage le combat (Joueur 1) a toujours l'initiative. Il peut frapper en premier ou laisser venir son adversaire (Joueur 2).
Joueur 2 décrit ensuite sa réaction et transmet l'action suivante au MJ.
Le MJ résout les 2 actions ainsi que la suivante s'il le juge possible. Sinon il déterminera celui qui a l'initiative.
Et ainsi de suite.

Les différences avec ton idée c'est que la troisième action est en suspend le temps que le MJ résout les 2 autres et qu'on ne se limite pas à un système d'action/réaction.


Merci pour ton intervention Grolok. Je ne comprends pas bien la différence avec la 3ème possibilité que j'expose. Pourrais-tu me ré-expliquer ce que tu suggères ? A travers un petit exemple simple et concret par exemple ?

Ensuite cette notion de "déterminer l'initiative" pose problème : Comment déterminer qui a l'initiative ?

Pour la notion de dégâts, j'y suis opposé. Je trouve que cette idée de "dégâts" en soi n'est pas réaliste, ni l'instauration de "points de vie". Je pense fonctionner avec un système de "points de blessure". Chaque personnage pourra endurer autant de points de blessures que le niveau de sa caractéristique "endurance". Si la personne a une endurance moyenne (3/5 dans mon système), il pourra donc subir 2 points de blessures, le 3ème point le faisant entrer dans un "état critique", l'empêchant d'agir et pouvant entraîner la mort.

Les points de blessures seraient infligés de cette manière :
> Blessure légère : 1 point de blessure (exemple, on vous taillade le bras)
> Blessure grave : 3 points de blessure (exemple : une lame vous transperce le bras ou vous taillade méchamment le torse)
> Blessure fatale : état critique immédiat (exemple : bras coupé, poumon perforé...)

Ce système de blessures est simple et évite les notions de PV et points de dégâts que je n'aime pas. Le seul souci est de déterminer comment le MJ décide si la blessure est légère, grave ou fatale. Il y a déjà un facteur "circonstance" : Si l'on touche quelqu'un à la tête, on a forcément plus de chances de le blesser gravement que si on le touche ailleurs. Mais comment calculer un minimum objectivement la gravité de la blessure quand blessure il y a (c'est à dire quand le score de l'action d'attaque est supérieur au score de l'action de défense), ça je sais pas encore...


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Grolok
Ecrit le : Mardi 03 Février 2009 à 02h19
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Je suis tout à fait d'accord Flamme, il y a une multitude de systèmes (j'en référencie environ 250 sur mon DD) et aucun n'est parfait. Seulement certains sont plus ou moins optimisés pour tel jeu, tel univers ou simplement telle façon de jouer. Et je ne parle pas des préférences des joueurs telles que la brouette de dés ou le jet en % de caractéristique ou encore l'importance des compétences.

Mais comme Brisecous a adopté l'association Caract+Comp, je suis allé dans son sens.

QUOTE
QUOTE
Celui qui engage le combat (Joueur 1) a toujours l'initiative.

L'init sert essentiellement à déterminer les cas litigieux. Comment gères-tu si des ennemis s'aperçoivent au même temps, ou si deux personnage reçoivent l'ordre de s'attaquer mutuellement (pas exemple) ?

Je ne suis pas d'accord. L'initiative dans un jeu asynchrone sert d'avantage à laisser une chance aux joueurs d'agir en premier sans avoir à poster le plus rapidement.

Comme je l'ai dis ce système se démarque du banal schéma d'attaque/défense.
Si deux personnages pensent chacun prendre de vitesse leur adversaire et décident de frapper alors ils s'attaqueront mutuellement.

QUOTE
Merci pour ton intervention Grolok. Je ne comprends pas bien la différence avec la 3ème possibilité que j'expose.

La différence c'est que tu adoptes le schéma d'attaque/défense/riposte. Alors que dans mon idée le joueur est libre d'agir comme il le souhaite. Un coup de taille ne donne pas forcément lieu à une parade suivit d'un coup d'estoc.

QUOTE
Ensuite cette notion de "déterminer l'initiative" pose problème : Comment déterminer qui a l'initiative ?

Effectivement c'est problématique.
Dans certains jeux c'est celui qui engage le combat qui l'a pour la durée de ce combat. Dans d'autres c'est celui qui la meilleure caractéristique correspondant à la vivacité du personnage. Dans d'autres encore l'initiative se détermine par un jet de dé. Mais en général on additionne un jet de dé à une caractéristique représentant la vivacité du personnage qui est parfois une caractéristique dérivée nommée initiative. Et par gain de temps on garde souvent le même score d'initiative pour la durée du combat.
Comme je le dis au début de ce message, ça dépend surtout de ton jeu, de la façon dont tu veux le faire jouer et de tes préférences.

QUOTE
Pour la notion de dégâts, j'y suis opposé. Je trouve que cette idée de "dégâts" en soi n'est pas réaliste, ni l'instauration de "points de vie". Je pense fonctionner avec un système de "points de blessure".

C'est la même chose en fait, seul l'appellation diffère.
Dans Warhammer JdR le personnage possède un certains nombre de points de blessure, dans Epix le personnage possède un score de vitalité et dans Rêve de Dragon c'est la santé qui est décliné en deux scores qui sont l'endurance et la vie.
Ce score peut varier selon les jeux d'un simple chiffre à un nombre composé de trois chiffres.

Pour la détermination des dégâts, prends en compte les messages des joueurs, la localisation, l'arme, la défense et la protection.
Si le défenseur a tenté une parade échouée de justesse, la blessure risque d'être moins sévère que s'il n'était pas parvenu à ralentir le coup. De même s'il a été touché d'estoc au bras, peu de chance d'avoir perforé l'artère, en revanche un violent coup de taille au bras aurait pu lui être mortel.

Tu peux déterminer qu'un coup au but donne 3 points de blessure. Ensuite tu peux réduire ce score selon les circonstances (toucher sur une protection, toucher une localisation non mortelle, parade ayant ralenti le coup...) ou l'augmenter (toucher à la gorge).

Il y a aussi la possibilité de mettre des malus en guise de blessure ou faire intervenir la fatigue en parallèle de la santé. Un personnage touché au bras ne perd aucun point mais se voit attribuer un point de fatigue (il tombe au bout de 5 par ex) ou un malus à ses actions. Mais s'il avait été touché au tronc, il aurait reçu une blessure (peut-être mortelle).


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Flamme
Ecrit le : Mardi 03 Février 2009 à 12h51
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QUOTE (Grolok @ Mardi 03 Février 2009 01h19)
Je ne suis pas d'accord. L'initiative dans un jeu asynchrone sert d'avantage à laisser une chance aux joueurs d'agir en premier sans avoir à poster le plus rapidement.

Ce n'est pas incompatible ! Je partais du principe que l'on ne postait pas, à la base, n'importe comment et dans n'importe quel ordre, c'est implicite wink.gif.

Il y a bien entendu des cas où les joueurs peuvent bénéficier de l'effet de surprise (entre autre chose), mais il reste tout de même des cas où l'on ne peut se reposer uniquement sur cette notion d'engagement et où l'init reste au final la seule façon d'avoir une répartition "honnête" des chances.


Pour ce qui est de l'init, tu peux en effet la déterminer à partir des caract : la rapidité, la taille du personnage peuvent jouer... mais aussi la position respective des personnages (par exemple, pour déterminer qui d'un groupe attaque en premier l'ennemi...)

Il faut quand même bien se dire que dans un jeu de rôle d'inspiration classique, les joueurs tapent surtout sur les PNJ plutôt que les uns sur les autres, ce qui permet au meneur de gérer totalement l'un des côté du combat et de syncoper à sa guise, vu que les PNJ ne vont pas aller se plaindre de manque de liberté d'action wink.gif. L'aspect "collaboratif" est quand même l'une des grandes richesses du JdR.

Sans oublier que quand on parle système, il ne faut pas se contenter de l'optimiser pour le mode "combat" (il n'y a pas que cela et heureusement dans le jeu...) mais harmoniser sur l'ensemble des actions potentielles.


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brisecous
Ecrit le : Jeudi 05 Février 2009 à 12h36
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Je vous remercie pour vos différentes réponses. J'ai mis au clair toute la partie du système de jeu qui a été réalisée. Je souhaiterais votre avis sur la question, si vous avez un peu de temps à consacrer à cette lecture. Merci d'avance

PS : Le titre du sujet a été modifié, ne soyez pas surpris wink.gif

Tout a été mis au clair sur ce message : Cliquez


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Flamme
Ecrit le : Jeudi 05 Février 2009 à 23h09
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C'est complet, cohérent... Mais je ne te cache pas qu'en tant que joueuse, je trouverais cela tout de même assez compliqué, et ça sera sans doute un peu difficile à la longue, pour toi, de la gérer sans mod. huh.gif

D'un autre côté, le combat na pas d'importance prédominante dans ma façon de voir le jeu, c'est sans doute pour cela que j'ai toujours du mal avec les systèmes très "gamistes".


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brisecous
Ecrit le : Vendredi 06 Février 2009 à 11h36
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QUOTE (Flamme @ Jeudi 05 Février 2009 22h09)
C'est complet, cohérent... Mais je ne te cache pas  qu'en tant que joueuse, je trouverais cela tout de même assez compliqué, et ça sera sans doute un peu difficile à la longue, pour toi, de la  gérer sans mod.  huh.gif

D'un autre côté, le combat na pas d'importance prédominante dans ma façon de voir le jeu, c'est sans doute pour cela que j'ai toujours du mal avec les systèmes très "gamistes".

J'ai très peu de connaissances en matière de JDR. Je découvre un peu en même temps que je crée. Aussi il m'est difficile d'envisager TOUTES les possibilités, je fais avec les moyens du bord. Comme quelqu'un qui avec quelques outils essaie de bricoler la même chose qu'un autre avec une boîte à outil complète...

Après il est vrai que les combats représentent une part non négligeable de mon jeu : Les joueurs sont amenés fréquemment à se battre arme à la main et les guerres sont nombreuses... Il fallait donc que je propose un système de combat attrayant un un peu "tactique". Cependant paradoxalement je fais aussi ce système pour sortir du "tout combat" et permettre aux artisans notamment de s'épanouir smile.gif

Mais toi personnellement, comment fais-tu sur ton jeu ? Si tu n'utilise pas un système tel que celui-ci, avoir une explication (sommaire) de comment tu fais toi pourrait m'être très utile.

Edit et PS : J'ai survolé ton système de jeu sur le monde des forts : Il a l'air pourtant plus compliqué que le mien ! Je trouve le système "basic" notamment (dont tu t'inspires d'après ce que tu écris) pas si "basique" que ça moi. Plus d'explications sur ce que tu trouves compliqué et comment tu le règles toi me serait très profitable smile.gif

PS 2 : Normalement on aura les mods qui vont avec, un nouveau forum codé par un de nos membres est (normalement) prévu


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Flamme
Ecrit le : Vendredi 06 Février 2009 à 16h11
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Cela m'intéresserait justement de savoir ce que tu trouves compliqué dans le Basic tel que je le présente à l'usage des joueurs, parce que même les débutants, a priori, s'en sortent bien... Mais si je peux encore simplifier la façon de le présenter, ça m'intéresse. M

ais en ce qui concerne le système dans mon jeu, c'est dans les faits très simple car la fiche de perso sur Excel compte pour le joueur les points qu'il distribue dans les caracs puis dans les compétences. Les caracs sont nombreuses mais là aussi, la fiche de perso rend les choses assez transparentes. Passée la question du choix, tout ce que le le joueur se demande au cours du jeu, c'est "j'ai combien dans cette compétence" et est-ce que ça me permet de tenter ça ?

Les caracs génèrent des bonus et des malus dans l'application des compétences, mais cela est aussi pris en charge par la feuille excel. Ils sont donc vraiment très assistés, sans avoir besoin de recourir à des mods. La plupart du temps, pour eux, le système est... invisible. la plupart du temps, ils annoncent une action, c'est à moins de choisir quelle compétence ils mettent en jeu, sauf s'ils me le précisent expressément. Je leur transmet le résultat des actions seulement en leur décrivant l'effet. C'est du jeu à "système caché"... Nous allons voir que ce n'est pas une hérésie en ce qui concerne le Basic.

Ce qui m'effraie dans ton système, c'est la quantité de paramètres que doit prendre en compte le joueur quand il projette une action... sachant que le joueur est en plus obligé d'en tenir compte dans la façon dont il prévoie ses actions. Cela peut conduire les joueurs à avoir une attitude "optimisatrice", donc à se focaliser sur le système et non sur l'action. Mais cela peut aussi faire partie de la vision de ton jeu, c'est pour cela que je ne sais pas si mon approche peut t'apporter quelque chose....

Il faut bien voir que dans ma vision du jeu, c'est le meneur qui gère l'intégralité du système. Mon approche est résolument narrativiste et le basic a été le tout premier système "narrativiste" de l'histoire du JdR. C'est sans doute pour cela que syncoper des actions des joueurs est pour moi un hérésie, le combat n'est pas tant un combat pour moi que la passage d'une histoire empli d'action et de suspens... Mais on tombe ici dans des questions de goût personnel et de philosophie de jeu.

J'ai trouvé cet article, je le trouve intéressant en matière d'influences sur l'histoire du JdR :
http://ptgptb.free.fr/jhkim/fashion.htm

J'aime beaucoup les remarques de l'auteur sur son passage sur Basic:
"Un système simple qui tentait d’être invisible", "Des genres plus littéraires, avec plus d’emphase sur l’univers de jeu et la culture que sur la violence. "... C'est pour cela que je trouve que cela colle à merveille avec la plupart des jeux par écrit.

J'ai dû rester dans les années "1978-1988 : littéraire et simple" tandis que tu tombes dans l'époque "2000-Maintenant : défi trépidant "... laugh.gif



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brisecous
Ecrit le : Vendredi 06 Février 2009 à 16h43
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Dans mon jeu en soi le système sera lui ausi invisible. en soi le joueur s'en fout de savoir comment c'est calculé. Il a juste besoin de savoir s'il est bon ou pas dans telle action (il a fait sa fiche de perso, il sait donc où il a mis ses points), et de savoir que plus il saura prendre en compte son environnement, plus son action sera réussie (bonus de "situation").

Mais il m'a semblé intéressant d'ajouter une notion de tactique dan sle jeu. Que les joueurs sont libres d'utiliser ou pas. Par exemple un combattant a plusieurs "bottes", un épéiste ne donne pas ses coups "au hasard" et certains coups sont plus efficaces que d'autres. Cf les coups de taille et d'estoc de l'escrime, que j'ai traduits par facilité en coups tranchants et perforants. Vient ensuite le coup contondant, et le "tir à distance" qui viennent compléter la donne. quitte à faire des coups différents, il fallait forcément leur donner des spécificités. qui se traduisent par des avantages dans certaines situations. Cela peut certes donner lieu à de "l'optimisation". a titre personnel cela ne me dérange pas qu'il y en ait un peu (de l'optimisation), ça retraduit l'astuce et l'entraînement du guerrier qui réfléchit à la manière dont il va passer les défenses de son adversaire). Et le joueur n'est en aucun cas obligé de jouer la carte de l'optimisation s'il ne souhaite pas s'embarrasser de réflexion. Ca permet aussi, si un coup ne passe pas, d'en tenter un autre, espéran ainsi un résultat différent.

Concernant le Basic, je sais pas, mais j'ai trouvé le système (je parle pas du système appliqué à ton jeu que j'ai vraiment survolé mais le système d'origine d'après le lien que tu m'avais filé) plutôt compliqué, plus compliqué en tout cas que ce que j'essaie de mettre en place moi-même.

Que trouves-tu compliqué en soi dans mon jeu ? Le mode de calcul ? Ou l fait que le joueur soit confronté à un "choix" ?

A noter que je parle beaucoup de combat parce que c'est ce qui me paraît le plus "complexe" à mettre en place, mais je serai amené à me poser d'autres questions d'ici peu...

PS : Je n'ai toujours pas compris ce que tu entends par "syncoper les actions des joueurs". Tu utilises parfois des référentiels qui me sont totalement inaccessibles et qui me font comprendre tes phrases d'une manière fondamentalement différente de ce que tu veux signifier.


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Flamme
Ecrit le : Vendredi 06 Février 2009 à 18h16
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Oups, cela fait quand même pas mal de messages que j'utilise le terme de "syncoper" pour décrire le fait, en combat, de lier une suite d'action dans les considérer une par une (comme je le fais en mode "action-réaction"). Syncoper signifie dans les fait retrancher (par exemple une partie d'un mot, une note de musique dans un morceau) en le liant au suivant ou en l'englobant dans une séquence plus longue. Je sais que mon registre de langage est parfois... intello. Donc, personnellement je n'envisage même pas de ne pas dissocier une parade et une attaque, mais parce que c'est cohérent avec ma façon d'envisager le jeu, qui n'est pas forcément la tienne.

QUOTE
Mais il m'a semblé intéressant d'ajouter une notion de tactique dan sle jeu. Que les joueurs sont libres d'utiliser ou pas. Par exemple un combattant a plusieurs "bottes", un épéiste ne donne pas ses coups "au hasard" et certains coups sont plus efficaces que d'autres. Cf les coups de taille et d'estoc de l'escrime, que j'ai traduits par facilité en coups tranchants et perforants. Vient ensuite le coup contondant, et le "tir à distance" qui viennent compléter la donne. quitte à faire des coups différents, il fallait forcément leur donner des spécificités. qui se traduisent par des avantages dans certaines situations. Cela peut certes donner lieu à de "l'optimisation". a titre personnel cela ne me dérange pas qu'il y en ait un peu (de l'optimisation), ça retraduit l'astuce et l'entraînement du guerrier qui réfléchit à la manière dont il va passer les défenses de son adversaire). Et le joueur n'est en aucun cas obligé de jouer la carte de l'optimisation s'il ne souhaite pas s'embarrasser de réflexion. Ca permet aussi, si un coup ne passe pas, d'en tenter un autre, espéran ainsi un résultat différent.


Comme je le disais, c'est ton droit le plus complet, surtout si ton jeu a une orientation combat /stratégie individuelle.

QUOTE
Concernant le Basic, je sais pas, mais j'ai trouvé le système (je parle pas du système appliqué à ton jeu que j'ai vraiment survolé mais le système d'origine d'après le lien que tu m'avais filé) plutôt compliqué, plus compliqué en tout cas que ce que j'essaie de mettre en place moi-même.


Par exemple, là où tu as pour chaque coup :
Nv Compétence + Nv Caractéristique associée + Avantage de Situation + Facteur Chance + Bonus éventuels. Ça me paraît demander beaucoup d'énergie et de chiffres pour une action tongue.gif... Mais c'est, encore une fois, un avis personnel.

J'aurai :
- Compétence + bonus de carac, si j'emploie la version Runequest + éventuel bonus ou malus décidé par le meneur en fonction des circonstances.
Le jet du personnage devant se situer numériquement sous le chiffre obtenu.

Peut-être est-ce cet aspect flottant, cette incertitude qui te fait penser que c'est complexe ? Ce n'est pas très "mathématique", ça laisse pas mal de choses à l'appréciation du meneur, mais c'est très adapté à un type de jeu narrativiste.

Pour ceux qui ne connaissent pas ce que recouvre ces termes, petite parenthèse : les théoriciens du JdR classent les tendances du jeu de rôle en trois types (un peu flous d'ailleurs selon les osurces...).
- le ludisme (ou gamisme) : le but est le résultat, surmonter des défi et remporter la gloire... beaucoup de jeux issus des wargame et orientés combats sont à tendance Ludiste très forte.
- le narrativisme : il ne s'agit pas tant de raconter une bonne histoire, que d'entrer réellement dans la peau du personnage ; je rapprocherai quand à moins le narrativisme au concept de l'interprétation à son degré le plus pur;
- le simulationnisme : une forme de jeu basée sur la vraissemblance, la logique interne des actions et du monde, il est basé sur l'exploration et la découverte de l'univers du jeu.

Pour ma part, je dirais que je suis, je pense, principalement narrative avec de fortes tendances au simulationnisme. Le ludisme est pour moi extrêmement secondaire, voire absent. Il n'y a cependant aucune honte à être plus dans une tendance qu'une autre, il faut juste annoncer clairement la couleur aux joueurs et adapter son système à cette tendance de jeu.

Les cultures rôlistes sont très diversifiées, du moins, elles l'étaient encore avant le jeu vidéo et le retour de Donj' triomphant. crybaby.gif

Désolée pour le hors-sujet wink.gif.



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Gilgamesh
Ecrit le : Vendredi 06 Février 2009 à 18h23
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La syncope c'est tomber dans les vappes non ? wink.gif Je suppose que cela doit être une image pour dire que l'action d'un combat trop long peut rendre aphone quelque soit le joueur( quoique un bon combat à ralonge pour un big boss ça le fait toujours).
L'abus de jets tue le jet mais l'abus de description tue aussi la description.
Le meilleur système reste encore celui que l'on adapte à ses besoins pas besoin de ce prendre le choux. La fluidité à mon sens c'est de prévoir des tours et dans ces tours de prévoir un certain nombres d'actions possibles en différenciant bien ce qui est du déplacement et de l'action (défense ou attaque), autoriser la double attaque pour éviter le coup du système : je t'attaque , tu défends vraiment soporifique.
Surtout n'autoriser aucune conclusion dans les actions (se rôle te revenant de droit).
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brisecous
Ecrit le : Samedi 07 Février 2009 à 01h17
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Brisecous nage... Ch'suis désolé Flamme j'comprends rien à ton histoire de syncope ! Je connais bien le mot, mais je pige pas ce que tu essaie d'expliquer dans les phrases où tu l'emploies

QUOTE
Oups, cela fait quand même pas mal de messages que j'utilise le terme de "syncoper" pour décrire le fait, en combat, de lier une suite d'action dans les considérer une par une (comme je le fais en mode "action-réaction").


Comment fais-tu pour lier une suite d'actions sans les considérer une par une, et en même temps déterminer du résultat/échec de chaque action ? Parce que si une action est échouée le joueur ne gèrera pas pareil la suivante que si elle est réussie.

Pour ton histoire de tendances rôlistes c'est intéressant, même si je ne saurais pas trop situer mon jeu. L'environnement contextuel est très important : Nous recréons une société. Le jeu se veut jusqu'à présent très narrativiste et je pense que même avec l'introduction de ce système il le restera. En effet je me penche le plus sur ce que je connais le moins, c'est à dire le système "brut", les chiffres, le truc qui fait mal au crâne. En même temps, on a toujours estimé mes joueurs et moi qu'un peu de "gamisme" donne un attrait supérieur au jeu. Avis personnel variant chez les uns et les autres comme tu le précises si bien. Bref, je ne saurais pas vraiment déterminer ce qui a le plus d'importance des 3 facteurs dans mon jeu, vu que pour moi un bon jeu (là aussi ça ne concerne que moi) est un jeu qui prend en compte ces 3 aspects...

Question plus technique :

QUOTE
- Compétence + bonus de carac, si j'emploie la version Runequest + éventuel bonus ou malus décidé par le meneur en fonction des circonstances.
Le jet du personnage devant se situer numériquement sous le chiffre obtenu.


Ce bonus/malus est-il listé ou "subjectif" ?
Si j'ai bien compris, le personnage fait un lancer de dés et son ésultat compétence+carac doit être supérieur audit lancer de dés ? Si c'est bien ça je trouve que ça laisse beaucoup place au hasard pur sans prendre en compte la situation, non ?


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Flamme
Ecrit le : Samedi 07 Février 2009 à 10h52
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QUOTE ("Brisecous")
Comment fais-tu pour lier une suite d'actions sans les considérer une par une, et en même temps déterminer du résultat/échec de chaque action ? Parce que si une action est échouée le joueur ne gèrera pas pareil la suivante que si elle est réussie.


Ben c'est justement pour cela que je ne le fais pas. Pour moi, un système qui considère dans le même tour défense et action suivante fait une syncope dans la mesure où l'une de ces actions est bridée et considérée seulement dans son enchaînement avec la précédente.

C'est pour cela que je ne me vois pas bouger de l'action/réaction qui seul garantit que le joueur a un choix totale, libre, et en pleine connaissance de la situation au moment où il effectue cette action.

Mais pas la peine de s'attendre là-dessus si ça vous donne des mots de crâne wink.gif.

QUOTE ("Brisecous")
Ce bonus/malus est-il listé ou "subjectif" ?
Si j'ai bien compris, le personnage fait un lancer de dés et son ésultat compétence+carac doit être supérieur audit lancer de dés ? Si c'est bien ça je trouve que ça laisse beaucoup place au hasard pur sans prendre en compte la situation, non ?


Non, pas du tout.

Le personnage a de base un niveau de compétence. Par exemple, il a 40 % à l'épée.

Selon les versions BASIC employées, on considère soit cette compétence seule, soit on lui adjoint un bonus/malus fixe calculé dès la création du personnage à partir des caracs. Mettons que mon personnage, en raison d'une bonne dex et d'une bonne force, ait un bonus de 8 pour les actions de combat. Sa compétence se trouve donc à 40% + 8% soit 48%.

Il jette un dé 100 et doit obtenir un chiffre inférieur à 48 pour que son action réussisse.

Le meneur peut décider, à partir d'une table ou au jugé, de lui infliger un bonus ou un malus selon la difficulté de l'action. Par exemple, il a reçu un coup sur la tête et est étourdi, le menur estime qu'il doit subit un malus de 20%. Il devra alors réussit un jet de dé100 sous 40% + 8% - 20 % soit 28 %. Mais pour les actions en situations normale, il n'en impose pas.

Il y a ensuite des niveaux plus ou moins bon de réussite et de "ratage" : s'il fait un jet à moins de 5 ou 10% (selon les versions) de son niveau de compétence, la réussite est exceptionnelle, les dégâts selon maximisés. Si par contre il fait un échac critique (98 ou 99) ou ce que nous appelons en argot rôliste un "fumble", c'est à dire une maladresse exceptionnelle (le tant redouté 00), les conséquences pour lui peuvent être terribles...

QUOTE ("gilgamesh")
L'abus de jets tue le jet mais l'abus de description tue aussi la description.


D'où l'intérêt de combiner le tout. D'ailleurs, une bonne description se juge à sa qualité , pas à sa quantité...

QUOTE ("gilgamesh")
Le meilleur système reste encore celui que l'on adapte à ses besoins pas besoin de ce prendre le choux. La fluidité à mon sens c'est de prévoir des tours et dans ces tours de prévoir un certain nombres d'actions possibles en différenciant bien ce qui est du déplacement et de l'action (défense ou attaque), autoriser la double attaque pour éviter le coup du système : je t'attaque , tu défends vraiment soporifique.


Ce qui convient pour ton jeu, ou pour des joueurs qui ont peut-être envie de faire du WOW par écrit ne convient pas à tous les jeux.

Il n'y a rien de soporique, avec un bon meneur et des bons joueurs, sur l'action/réaction (s'il n''y a pas de mal à être ludiste, il ne faut pas non plus véhiculer des clichés de ludiste adolescent toute sa vie) :
- si les joueurs ont conscience de la variété de gammes d'action qu'ils peuvent opposer à une attaque : parade, esquive, fuite... chacune d'entre elle étant plus intéressante à décrire graphiquement.
- si la tension du combat, le danger qu'il représente est bien rendu.

Quand on se met dans la tête du personnage, que l'on essaie d'imaginer ce qu'est son état d'esprit à chaque phase de combat selon la façon dont il tourne, lecombat devient bien autre chose qu'une petite partie de tappe-case au milieu d'un JdR. Et pour une partie des joueurs et des menurs, c'est ce qui est passionnant...


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brisecous
Ecrit le : Samedi 07 Février 2009 à 14h58
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Merci de ta réponse Flamme. Le système Basic qui me semblait compliqué est en fait plutôt simple ^^. Ce qui me gêne à titre personnel c'est que l'action du personnage soit uniquement déterminée par le jet de dés... Quoique remarque, on peut très bien rajouter des facteurs au jet de dés qui ajoutent ou enlèvent des % (mon "bonus de situation", des bonus divers d'armes ou de certaines actions face à d'autres...)

Ca me fait réfléchir en tout cas... Et ça m'énerve j'avais fixé mon système de jeu et je réfléchis déjà si je peux le modifier laugh.gif


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