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EverCiv
Catégorie : Jeux de conquête/aventure, Autre stratégie
Ambiance : Historique
Description : EverCiv est un jeu web multijoueur de conquête en temps réel (MMORTS) dans lequel tu développes ta civilisation à partir de la préhistoire jusqu'aux âges du futur.
EverCiv
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"Salut joueur d?EverCiv. La partie 22 est maintenant débutée! C?est par ici : https://www.punkfu.ca/everciv/index.php Rejoindre la communauté : https://discord.gg/EDqjvH9AAt Venez découvrir la nouvelle religion du druidisme. C?est une religion de type animiste [suite]"
30 Janvier 2022 - nouvelle partie / inscriptions sur EverCiv
Nouvelle partie d'Everciv (la 22)
Salut joueur d?EverCiv. La partie 22 est maintenant débutée!
C?est par ici : https://www.punkfu.ca/everciv/index.php
Rejoindre la communauté : https://discord.gg/EDqjvH9AAt
Venez découvrir la nouvelle religion du druidisme.
C?est une religion de type animiste mais avec des éléments polythéiste qui est parfaitement fonctionelle pour les nations sédentaire.
Elle vous permet d?avoir le druide comme personnage illustre et de choisir un des 3 puissants dieu de cette religion pour profiter de grands avantages.
-Les parties sont maintenant plus longue afin de mieux profité de l?époque d?antiquité.
-Le système de siège et de capture de ville a été revue pour être plus simple à comprendre
-Construire une merveille ou créer le plus grand chef d?oeuvre donne maintenant de la fièrté, cohésion ou légitimité. -Créer une merveille donne 100 de fièrté (pour horde) ou 50 de cohésion(pour tribu) ou 25 de légitimité (pour monarchie) -Crée le plus grand chef d?oeuvre doit donné 60 de fièrté (pour horde) ou, 20 de cohésion (pour tribu) ou 10 de légitimité (pour monarchie)
-Il est maintenant impossible de migrer lorsqu'une attaque de siège se dirige contre nous
Carnet de développement complet : https://everciv.forumactif.com/t31-carnets-de-developpement-2019-2020
"Salut joueurs d?EverCiv. La partie 21 est maintenant débutée?! C?est par ici : https://www.punkfu.ca/everciv/index.php Voici ce qui a été ajouté depuis la partie 20. -LE STONEHEDGE La merveille des animistes est maintenant disponible. Elle donne +25 de [suite]"
11 Décembre 2021 - nouveau site sur EverCiv
Nouvelle partie d'Everciv (21)
Salut joueurs d?EverCiv. La partie 21 est maintenant débutée?!
C?est par ici : https://www.punkfu.ca/everciv/index.php
Voici ce qui a été ajouté depuis la partie 20.
-LE STONEHEDGE
La merveille des animistes est maintenant disponible. Elle donne +25 de bonheur et 100 de prestige à son constructeur et ne peut exister qu'une fois par monde. Tout les pratiquant de religion de tier3(animiste) qui migre dessus gagne 3 de bonheur et 20 d'équilibre cosmique.
LE CENTRE RELIGIEUX (Nouveauté pour les religions polythéiste)
Le centre religieux est une construction (aménagement) qui permet à tout les pratiquants polythéiste de recevoir un gros bonus en bonheur et en culture. (+1 de bonheur et 0.1 de culture par prestige du centre) Il donne également à son propriétaire (le maitre) l?état positif de suprématie religieuse. La suprématie religieuse permet de recevoir 1 objet bonus à tout les 12h (au lieu de 24), d?avoir une information de niveau 4 sur toute les nations de sa religion. De plus, être maître du lieu de centre religieux permet de bloqué l?accès à n?importe quel nation lié à votre centre et donne le pouvoir de rasé le centre religieux pour en soustraire l?or. (20 d?or par prestige)
L?influence
-Construire le centre religieux donne automatiquement +25 d?influence sur le centre.
-C?est la nation lié qui a le plus d?influence sur le centre religieux qui en est le maître.
-Toute nation lié (qui a accès) peut construire des statues et des temples sur le centre religieux pour gagner de l?influence et augmenter le prestige du lieu.
-Les nations lié peuvent également faire des pèlerinage avec leur prophètes pour augmenter plus fortement leur influence. Prendre le centre par la force ou le piller.
-Comme toute aménagement, il est possible d?y placer une armé en soutien pour la protège. -Toute nation non polythéiste peut l?attaqué pour la pillé et la détruire.
-Les nations qui sont lié au centre et qui n?en sont pas les maîtres peuvent prendre le pouvoir sur le centre par la force. S?il réussissent, il prend le prestige de l?ancien maître et le devient et ce dernier revient à 0 d?influence. Les meutes, les troupeaux et les barbares n?attaque jamais les centres religieux.
TOTÉMISME (nouvelle religions)
C?est la première religion animiste avancé disponible. Pour y avoir accès il faut être animiste et avoir atteint la mission 5 au minimum. L?option de l?action politique de réforme animiste est alors présent et permet de changer de religion sans passer par le système de secte.
Pour devenir totémiste vous devez être sur un territoire de foret. Chaque religion animiste avancé posséderas son propre territoire pour s?y convertir.
(Chamanimse= foret boréal, shintoïsme= montagne, taoïsme = colline, tengrisme= prairie, fétichisme=marécage, druidisme (plaine ou colline arctique), Djahiliya = désert, tsantzas = jungle)
Le totémisme possède les mêmes caractéristique que l?animisme simple mais donne le bonus de +10% de nourriture et la possibilité d?avoir 3 animal totem au lieu de 1.
Elle permet également au prophète de gagné beaucoup de rumeur par des rêve mystiques et permet a l?artiste de construire de mâts totémique afin de gagné du bonheur, de la fierté ou de la cohésion.
*NOUVEAU SYSTÈME DE TRIBUT
Afin de donner la possibilité aux joueurs économique de pouvoir prospérer sans faire la guerre, un système de tribut a été mis en place.
-Nécessite la science ?Troc?
-Doit être une nation libre (non sous tutelle)
-Les 2 nations ne doivent pas être du même clan, empire, fédération.
-Les 2 nations ne doivent pas être en guerre ni en trêve
-Aucun tribu ne doit être actif entre les 2 nations
-Lors de l?offre le montant est retirer automatiquement et non rendu si l?autre parti le refuse.
-On ne peut pas demander de tribut a une nation sous tutelle
-Déclarer la guerre, avec qui une proposition de tribut existe, efface la dite proposition
Payer un tribut consiste a donner 2x son prestige national en ressources (de toute les sortes) afin d?assurer la paix entre 2 nations (interdiction d?attaquer ou de déclaration de guerre pour les prochains 4 jours (96h))
*SYSTÈME DE CAPITULATION -Il est possible de proposer sa capitulation lorsque notre capitale est assiégé.-Cette demande peut être refusé par l?l'assiégeant -Cette demande est effacé si l?attaque final est envoyé, si le siège est levé ou si vous tenter d?attaquer le siège-Si l?l'assiégeant accepte votre capitulation vous serez asservie et le siège prendra fin. (vous évité ainsi de perdre votre armé ou votre capitale)
*SYSTÈME POUR VOIR TOUT LES ÉLÉMENTS D?UN TERRITOIRE-Les territoires possédant des éléments comme des herbes mystique peuvent maintenant être sélectionné afin de voir tout les détailles du territoire et tout les éléments qu?il contient.
MODIFICATIONS MINEURS ET ÉQUILIBRAGES
-Les nations déclarés ennemie ne peuvent maintenant plus acheter nos marchandises ni par le troc ni par le marché
-La science langage complexe doit demande la science troc
-Il est maintenant impossible de migrer lorsqu'une attaque de siège se dirige contre nous.
-Les règles du renfort aux régiments ont été modifiés. Ils est maintenant impossible d'envoyer du renfort militaire lorsque le régiment est plus loin que la limite militaire de la ville sélectionné.
Nouvelles modifications pour la religion Annunaki
-Le choix du dieu national donne maintenant un délais de 6h (au lieu de 12) et la satisfaction du dieu débute à 25 au lieu de 10
-Les couts pour augmenter la satisfaction des dieux mineur (de ville) a été fortement diminué.
-Quelques points sur la religion animiste ont été modifié.
-Les esprits au maximum peuvent maintenant donné 5 d?harmonie cosmique en redevenant neutre -Migrer sur un de nos sites sacrée donne maintenant +1 l?harmonie cosmique.
-Les attaques de siège sont maintenant 2x plus rapide
-Le résistance de siège des villes secondaires a été beaucoup diminué.
-Les chefs de guerre ne meure pluie lorsqu'il termine un siège
-Troquer le savoir-faire donne maintenant +15 d'opulence au lieu de 25
-Il est maintenant possible de détruire toute merveille sur la carte (si vous êtes d'un tiers de religion supérieur à la merveille)
-Il est également possible de détruire les merveilles avec les régiments
-Maintenant les merveille saccagés disparaissent après 7 a 11 jours si elle n'ont pas été restauré.
-Il est maintenant possible de fonder une ville sur une merveille lorsqu'ont pratique une religion supérieur a celle de la merveille. La merveille est alors a jamais détruite et ne peut plus être construite sur se continent. (Ont peut également se sédentariser sur une merveille inférieur. Elle est alors détruite)
-Afin de faciliter le troc, il est à nouveau possible de voir les marchandises en vente pour le troc à partir des villes que l'ont visite.
"Carnet de développement (0.390) Salut joueur d?EverCiv. La partie 20 est maintenant débutée?! C?est par ici : https://www.punkfu.ca/everciv/index.php Voici ce qui a été ajouté pendant la maintenance : -Les parties durent maintenant 49 jours afin de to [suite]"
23 Octobre 2021 - nouvelle partie / inscriptions sur EverCiv
Nouvelle partie d'Everciv
Carnet de développement (0.390)
Salut joueur d?EverCiv. La partie 20 est maintenant débutée?!
C?est par ici : https://www.punkfu.ca/everciv/index.php
Voici ce qui a été ajouté pendant la maintenance :
-Les parties durent maintenant 49 jours afin de toujours pouvoir débuter le samedi afin de faciliter l?arrivée de nouveau joueur en début de partie.
LES PREMIERS HOMMES
Historiquement l?homo sapience n?a pas eu le champ libre au début de son existence, car d'autres espèces homos coexistaient sur terre.
Pour illustrer cette réalité le concept des premiers hommes (nommé horde primitive) a été ajouté au jeu.
Lors des 11 premiers jours de jeu, jusqu'à 14 nations de préhumaine peuvent apparaitre (4 simultanés maximum) Leurs tailles fonctionne sur le même système que les meutes et vont de 1 à 6.
Ils sont regroupés en 4 espèces distinctes, l?australopithèque, l?Homo habilis, le hors-cote et l?homme de néandertals.
À par l?australopithèque ils peuvent tous posséder le feu et même venir voler le vôtre.
Ils peuvent également vous vendre du feu contre des os et vous pouvez leur voler par une attaque militaire.
Il est possible comme pour les meutes de les nourrir ou leur fournir des ressources afin de les rendre pacifique pendant 48 h
LES BARBARES
Les nations qui abandonnent se nomment maintenant des nations déchues. Les barbares sont maintenant de puissante horde humaine entièrement tournée vers la guerre qui commence à apparaitre après 20 jours de jeu.
Ils sont puissants et peuvent piller et massacrer les villes. Ils peuvent voler les marchandises et tuer les artisans et personnages illustres. Ils peuvent également détruire les aménagements.
Il est possible de leur acheter la paix pour 48h avec de l?or comme avec les primitifs et les meutes.
Il est également possible de les acheter comme mercenaire secret avec de l?or afin de les utiliser pour attaquer d'autres nations ou barbare anonymement. Les autres nations peuvent cependant renchérir sur leur service et vous devrez alors dépasser l?offre pour en garder le contrôle.
Les ressources et marchandise pillées sont consommées par les barbares
NOUVEAU POUR LES RÉGIMENTS
-Il est maintenant possible de fusionné 2 de ses régiments. Pour ce faire, un régiment doit "migrer" sur l'autre régiment. Toutes les troupes, butins, esclaves et marchandises sont alors transféré et le chef de guerre du régiment fusionné retourne à sa ville d'origine
-Il est maintenant possible de retirer une partie des troupes d'un régiment ou d'un siège pour l'envoyer à la ville sélectionnée.
-Les régiments peuvent maintenant emporter des unités de renseignement
-Il est possible de faire des infiltrations à partir des régiments
-Il est possible d'infiltrer les régiments (il se défend avec les unités de renseignement présent)
-Les régiments peuvent maintenant infiltrer d'autres régiments
NOUVEAU SYSTÈME DE SIÈGE
Envoyé une armée assiéger une ville n?occasionne plus de combat directement Réussir l?attaque finale ne fait plus mourir le chef de guerre. Les soutiens ne sont pas attaqués lors de l?établissement du siège et peuvent quitter leur soutien avant l?attaque finale. Toute ville a une défense de siège qui débute à 100 Ce qui modifie la défense de siège de base: +1 par 100 de prestige +1 par 10 de culture +3 par niveau du rempart -2 par puissance de siège du chef de guerre qui attaque. La défense de siège diminue de 1 par heure de siège Lorsque la défense de siège est sous 100 l?attaque finale est possible La défense de siège réduit en % l?attaque finale. LES ACTIONS DE SIÈGE Il existe 3 actions de siège qui permettent de diminué ou augmenter les défenses de siège selon qu?on soit l?assiègeur ou l?assiégé. 1-Propagande et corruption (nécessite d?avoir de l?or) -La réussite dépende du risque (elle réduit de 6 la défense de siège ou l?augment de 5) -Le cout en or est de 2x le prestige de la ville= 15%
-Le cout en or est de 5x le prestige de la ville.= 30%
-Le cout en or est de 10x le prestige de la ville= 50%
2-Génie militaire (nécessite d?avoir la science maçonnerie) Permet de diminuer ou d?augmenté la défense de siège -Échafaudage (40%) 150 de travail
-Empoisonnement des vivre (60%) 250 de travail -Travail de sape (80%) 400 de travaille 3-Artillerie (disponible plus tard avec les catapultes)
Nouvelle façon de gagner de la fierté ; le don de fierté. Il est possible lorsque notre fierté est sous 0. Il demande d'envoyer à une nation à porté, l'équivalant de sa population en ressources (toutes les ressources de notre époque). Cela permet de gagner 25 de fierté. (mais jamais au-dessus de 0)
NOUVEAUTÉ POUR LES RELIGIONS ANIMISTES
Nouveau système pour les religions animistes ; les zones sacrées Les zones sacrées sont des endroits naturels extraordinaires considérés comme sacrée par tous les pratiquants de religion de tiers 3 (animiste), il en existe 8 par continent. Voici la liste de leurs utilités et caractéristiques : -Elle ne peut être vu que par les pratiquants de l?animisme -Ce sont les seuls endroits ou peuvent être construit les merveilles religieuses de type 3. -Les zones sacrées sont à la base vierge, lorsqu?un pratiquant de l?animisme migre dessus, il en devient le propriétaire et gagne 15 de foi, de bonheur et de nourriture. -Si un autre animiste migre sur des zones sacrées déjà possédées, il la vole à son ancien propriétaire et lui prend 15 de bonheur et de nourriture (il gagne également 15 de foi) -Se sédentarisé sur une zone sacrée ou la colonisé la détruit.
Les 10 missions animistes sont maintenant disponible.
NOUVELLE SCIENCE : POLYTHÉISME
De la même manière que l?animisme, elle permet de créer une secte, mais polythéiste. GÉNÉRALITÉ DES RELIGION POLYTHÉISTE -Les religions polythéistes sont des religions de tiers 4 qui ajoute +50% de bonheur au lieu de culte. -Elle sont immunisée contre toute les sectes sauf celle de tiers 5 (religions du livre) -Il est impossible de passer d?une religion polythéiste à une autre religion polythéiste. -Elle ne peut être pratiqué que par les nations sédentaires.
? SYSTÈME DE PANTHÉON -Elle possède un panthéon de dieu (supérieur et inférieur) qui peuvent être placé à la tête de la nation pour le supérieur et comme dieu de ville pour les inférieurs. Chaque Dieu donne divers bonus. -Les pratiquants débute avec 2 dieux majeurs et 4 dieux mineurs. On peut gagner des dieux de cette façon : -Les acheter comme action politique (coute des points de mythologies) -En écrivant la mythologie de la religion (1/3)
-Les autres dieux sont débloqués par les missions (à venir) Aussi, une fois l?écriture acquise, ils peuvent être volés par une action du savant illustre (à distance d?attaque) ou acheter au prix de 5 de culture à tout voisin visible. SI UNE RELIGION POLYTHÉISTE TOMBE À MOIN DE 7 DIEUX, ELLE PLUS AUCUNE MYTHOLOGIE NE PEUT ËTRE MENÉ
? LES DIEUX Chaque religion polythéiste possède ses dieux (supérieur ou inférieur) qui possèdent ses attributs: Chaque joueur possède sont propre panthéon et plusieurs villes ou nations peuvent vénérer le même dieu. Mais les dieux et leurs attributs sont les même pour tout les pratiquants de la même religion. Ambition : Plus un dieu a d?ambition, plus il peut faire de grande action Puissance : Plus un dieu est puissant, plus il impose sa force aux autres dieux, mais plus les offrandes pour le servir sont élevé. Folie/sagesse : (-3 à 3) Un dieu fou peut se suicider ou partie dans des projets encensés) Satisfaction : (-100 à infini) Un dieu ne donne pas de bonus lorsque sa satisfaction diminue sous 0. Si la satisfaction diminue à -100 le dieu quitte le panthéon du joueur. Chaque dieu donne un pouvoir selon son type et peut posséder des titres qui ajoute d?autre bonus aux villes ou à la nation. Les titres peuvent être gagnés lorsqu?un dieu est assez puissant (12 ou +) et lorsqu?un dieu gagne un combat contre un autres dieux,
? SATISFACTION DES DIEUX SUPÉRIEUR La satisfaction des dieux va de -100 à l?infinie. Elle débute à 10 et diminue de 1 par heure Si la satisfaction est à 0 ou moins le dieu ne fournit plus son bonus. Si la satisfaction attend -100, le dieu quitte la nation qui perde tous ses points de mythologie. S?il manque un dieu à votre nation ou à l?une de vos villes, vous serez dans l?état ?Crise divine? Cet état ne permet pas de gagner de mythologie ni de stabilité par heure. Pour augmenter la satisfaction des dieux supérieurs, il faut faire une action religieuse (la liste dépend de la religion). Pour satisfaire un dieu inférieur, il faut se rendre sur le lieu culte de la ville du dieu et lui faire une offrande. La liste des offrandes dépend de la religion. SYSTÈME DE TEMPLE GÉNÉRAL Tous les ajouts fait à un temple sont entièrement perdu si le dieu quitte le panthéon -Construction de statue *avec de l?or (augmente le temps de satisfaction de satisfaction) (-1 or par 2 de population)+20% autre -Construire jardins sacrés *avec de l?or (ajoute bonheur) (-1 or par 2 de population ) +20% autre +10 bonheur +10 de nourriture
? SYSTÈME DE MYTHOLOGIE Les pratiquants de religion polythéiste gagne des points de mythologie chaque fois d?une offrande est faite aux dieux. L?artiste, l?aventurier, le prophète et le savant illustre peuvent faire des actions qui augmente la mythologie une fois l?écriture acquise. Le prophète soit allé faire des discours oratoires dans les villes étrangère polythéiste, l?artiste crées des ?uvre d?art à l?effigie des dieux. Le savant peut écrire des épopées et l?aventurier a toujours une mission lié à l?avancement de la mythologie. Chaque religion polythéiste possède également ses mécanismes propres pour gagner ou perdre de la mythologie. Toute les nations d?une même religion polythéiste sont en compétition pour avoir le meilleur niveau de mythologie afin d?écrire l?histoire mythologique à son avantage. La nation qui possède le plus de points de mythologie (et 10 ou plus) fait avancer et écrit l?histoire mythologique de sa religion. Les points de mythologie permettent également d?obtenir de nouveau dieux. Cette histoire permet de gagner des cadeaux ou de faire progresser les dieux ou de les faire s?affronté. Lorsque les dieux s?affronte, 1d20 est lancé pour chaque dieu et ajouté à sa puissance. Si l?agresseur gagne, il vole à 66% de chance 1 de puissance au dieu et a 33% de chance tout ses titres. Si un dieu atteint 0 de puissance il est considéré comme tué. Chaque fois que l?ont écrit l?histoire de notre religion l?on gagne 1 nouveau dieu, mais ont perd 33% de ses points de mythologie.
? Nouvelle religion T4 : ANNUMAKISME L?annumakisme est la religion des anciens mésopotamien. Elle comporte 29 dieux et 16 titre. SYSTÈME SPÉCIFIQUE DU LIEU DE CULTE : LA ZIGGURATE) La religion annumaki est la seul qui permet de construire des jardins sacrés qui ajoute du bonheur et de la nourriture à la ville. Les dieux de l?annumakisme réclame -des lamentations (action religieuse) -des offrande de ressource (action de temple) -des offrandes d?or (action de temple) Il est également possible de satisfaire les dieux par l?entretien minutieux des temples en dépassant des point de Civ. Merveille mondiale= Etemenanki (La tour de Babel : nécessite la maçonnerie et un artiste illustre de niveau 5)
? Système de faste et de néfaste (peut faire ou non des rituelles) La religion annumaki est conditionné par 3 cycles qui se succède et qui modifie les gains de foi et de points de mythologie. Ce cycle est le même pour tout les pratiquants de l?annumaki. Cycle Neutre (36 à 72h) Aucun éffet Cycle Faste (12 à 24h) Cycle Néfaste (12 à 24h) PÉRIODE NÉFASTE-FASTE Durent les périodes néfaste ou faste, toute ces actions font perdre ou gagner 10 de foi et 2 de mythologie. -Action politique -Action religieuse -Artisanat -Consommation -Idées -Guerre (déclaration de guerre et attaque militaire)
ÉQUILIBRAGE
L'attaque de la phalange est passer de 2 à 5, et est maintenant considéré commun de l'infanterie lourde. Les phalanges ont participé à trop de guerre offensive pour les considérer comme des unités défensives.
-Les artisans dans les villes ne participes plus aux guerres défensives et ne peuvent donc plus être tué lors d'une attaque (Sauf en cas d'attaque de "Massacre et destruction" ou lors d'une attaque finale *après un siège) *Les barbares peuvent vaincre
-Les actions politique de recrutement automatique d'unité ne permettent plus de recruté plus de 100 ou 150 unité à la fois selon l'action. De plus le cout de recrutement a été légèrement augmenté et le nombre de troupes donné diminué
-La science "Art corporelle' nécessite maintenant l'art de l'ivoire
-Les guerres de migration sont maintenant limité à 1 par 3h. (calculé sur la cible)
-Le temps avant l'épuisement des territoires a été augmenter de 4h pour tout les territoires. (+12 avec la science "botanique")
Les bonus donnés par la consommation d?esclaves ont été modifié afin d?encourager le commerce d?esclave et mieux simulé la dépendance à l?utilisation d?esclave. Maintenant, consommé des esclaves donne un petit bonus permanent et un gros bonus temporaire. La duré du bonus temporaire dépend de la qualité de l?esclave. La duré du gros bonus est de 30h (minimum) +10h par niveau de l'esclave et -1h par 50 de population. ESCLAVE AGRICOLE (Demande Herboristerie) Coût de création: -10 points de Civ -100 esclaves Petit bonus:(+2 de nourriture) Gros bonus: temporaire(+25% de nourriture) ESCLAVE SEXUELLE (Demande Dance préhistorique) Coût de création: -20 point de Civ -150 esclaves Petit bonus:(+1 de bonheur) Gros bonus temporaire:(+20% de bonheur) ESCLAVE DOMESTIQUE (Demande Art corporelle) Coût de création: -25 points de Civs -200 esclaves Petit bonus:(+1 de nourriture et de bonheur) Gros bonus temporaire:(+15% de nourriture et de bonheur) ESCLAVE EUNUQUE (Demande Chirurgie) Coût de création: -1000 d?or -250 esclaves Petit bonus:(+50 points de Civs) Gros bonus temporaire:(+25% de gain de points Civs par heures) ESCLAVE CIRQUE (Demande Architecture + colisé dans la capitale) Coût de création : -25 points de CIV -300 esclaves Petit bonus:(+1 de culture) Gros bonus temporaire:(gain du culture x2) ESCLAVE GLADIATEUR (Demande Architecture + colisé dans la capitale) Coût de création : -1500 d?or -350 esclaves Petit bonus:(+5 de stabilité) Gros bonus temporaire:(+1 de stabilité par heures)
"Carnet de développement (V-0.325) Bonjour à tous ! Une toute nouvelle partie d?EverCiv vient tout juste de commencer. (La 15iem !!!) C?est par ici : http://www.punkfu.ca/everciv/index.php Le néolithique prend de l?ampleur. La sédentarisation est maintenant p [suite]"
07 Mars 2021 - nouvelle partie / inscriptions sur EverCiv
EverCiv Une nouvelle partie vient de débuter!!!
Carnet de développement (V-0.325)
Bonjour à tous !
Une toute nouvelle partie d?EverCiv vient tout juste de commencer. (La 15iem !!!)
C?est par ici :
http://www.punkfu.ca/everciv/index.php
Le néolithique prend de l?ampleur.
La sédentarisation est maintenant possible avec la possibilité de fonder de nouvelles villes et d?étendre sa civilisation naissante.
La culture joue aussi maintenant un rôle beaucoup grand et devient une nouvelle voix stratégique à prendre en compte.
Voici tout les changements apporter depuis la partie 15:
Un espace membre a été ajouter pour mieux gérer les futures destruction et victoires de joueur. Maintenant tout les joueurs ont un niveau et cumule de l'expérience (1xp par 100 de prestige cumulé dans les divers partie). À chaque nouveau niveau un objet bonus peut être obtenue. La page affiche également le top des joueurs selon les victoires. Le compteur sont à 0 pour tout les joueurs.
Le nouveau système d?état de guerre pour les états a été mis en place.
Il ne concerne pas les régimes de horde qui sont ici considérées comme pré-étatique.
Contrairement aux hordes, aucun état ne peut en attaquer un autre sans une déclaration de guerre officiel.
Déclarer une guerre coûte 10 de stabilité et ajoute automatiquement 1 de lassitude de guerre
Tout le continent est informé de votre guerre.
Une fois la guerre déclarée, aucune paix ne peut être proposer avant les prochains 48h. La guerre prend fin si les 2 nations accepte la paix ou si l?une disparais, est asservie, vassalisé ou placé sous protectorat. (pour l?instant seul les propositions de paix et l?asservissement sont disponible)
Demande de paix Une demande de paix coûte 25 points de Civ si elle est accepté, une trêve empêche les deux nations de ce déclarer la guerre pour les prochains 72h
ETAT DE GUERRE ET LASSITUDE DE GUERRE
La guerre est un état négatif qui ajoute 0.1 de lassitude de guerre par heure et qui empêche la prospérité comme toute état négatif. La lassitude de guerre va de 0 à 25 voici ses effets:
-Chance de révolte augmenter (0.5 par 1 de lassitude)
-Temps de recrutement augmenter (1 min par 1 de lassitude)
-Si atteint 20 et += la stabilité ne peux plus augmenter. Une fois en paix elle diminue de 0.3 par heure Il est également possible de diminuer la lassitude de guerre par une action politique.
-50 de civ pour -3 de lassitude de guerre.
NOUVEAU SYSTÈME DE FAMILLE POUR LES RÉGIMES DE TRIBU
Afin de bien marquer la différence de régimes, les régimes de type tribu ont maintenant un nouveau mécanisme; le système des familles.
Chaque nation tribal possède maintenant 3 familles générer aléatoirement qui ce partage le pouvoir.
Il existe 12 types de famille; 6 positifs et 6 négatif.
La famille au pouvoir donne un bonus et un malus selon son type
1-Religieuse (+25 de foi+1 action religieuse de plus par jour)
2-Savante (Duré de recherche =-50%)
3-Économique (+10% production de ressources)
4-Militaire (recrutement 2x moins cher)
5-Politique (+1 action politique gratuite par jour )
6-Culturel (+4 points de Civ/h)
7-Impie (ne peut plus faire d?action religieuse)
8-Supersticieuse (recherche 2x plus longue)
9-Incapable (-25% de production de ressource)
10-Indisiplinée ( cout de recrutement x2 plus cher)
11-Incompétante (2x le temps d?action politique)
12- Inculte (gains de civ h -2)
CRISE TRIBAL
Chaque famille possède un niveau de loyauté et d?influence. La nation tombe un crise tribal si une famille a mois de 50 de loyauté ou si une famille secondaire possède plus d?influence que la famille dominante. La crise tribal a comme effet l?impossibilité de gagner de la stabilité par heure.
ACTIONS DE FAMILLE
Chaque famille permet une action de famille au 24h
-Chaque type de famille positive peuvent donner un cadeau comme action de famille
-Il est possible de donner ou retirer un privilège officiel ou occulte à une famille pour augmenter sa loyauté et son influence. Mais attention, chaque action avec les familles fait perdre de la stabilité et fait diminué et joue sur la loyauté et l?influence des autres famille.
-Vous pouvez bannir une famille mais cela est très coûteux en stabilité (une famille crée au hasard la remplace aussitôt.
-Vous pouvez mettre une famille au pouvoir mais avec un coup élevé de stabilité.
NOUVELLES SCIENCES DISPONIBLES
L?Agriculture
Première grande révolution industriel de l'humanité elle permet de devenir sédentaire (avec perte du camp de cueillette) de construire la ferme (une fois sédentaire) et d'adopté le régime tribal de basse; Tribalisme despotique qui donne 6 points de Civ/h et n'a aucun défauts ni avantages.
Politique tribal. Elle permet au nation de type tribal (sédentaire) de choisir 3 nouveaux types de régime tribal; Tribu guerrière, tribu de conseil et tribu traditionnelles. Tous ses nouveaux régimes donne 8 points de Civ par heures.
La céramique
Elle permet de produire les marchandises de luxe primitif.
La domestication du chat
Elle donne +10 d'alimentation (en chassant les souries) et +10 de bonheur (pour leur mignonitude)
Colonisation
Elle permet d?avoir le colon illustre qui permet au nation sédentaire de fonder de nouvelles villes. Préparer une colonie demande 24h. Le coût est de 100 points Civ et de 1500 de toute les ressources (celle de votre époque). Plus vous possédez de villes, plus le côut de fondation des villes est élevé Vous devez construire vos nouvelles villes à 2 cases de la ville du colon et jamais à côté d?une autre ville sédentaire.
MODIFICATIONS GÉNÉRAL
-Le niveau minimum des artistes illustres nécessaire pour créer une merveille est passé de 5 à 4.
-Les oeuvres d?art de l?époque archaïque ne sont plus disponible un fois au néolithique.
-Les cimetières de mammouths et les mammouths eux même ne réapparaissent plus (n?augmente plus de population pour les troupeaux existant) sur un continent où une nation a atteint le néolithique.
-Une nouvelle mission d?époque archaïque demande d?avoir minimum 2 de culture.
-La production et les divers modificateurs sont maintenant affichés sur tout les bâtiments productifs.
AUGMENTATION DE LA VITESSE DU JEU
-Le coût et le temps de construction de tout les bâtiments a été très légèrement réduit.
-Le cout des sciences et le temps de recherche a été réduit d?environ 25% en moyenne.
NOUVEAUX MÉCANISMES POUR LA CULTURE
Afin de rendre la culture plus central dans les mécanismes du jeu et la rendre utile avant l?apparition du commerce (ou elle aura un rôle important dans l?attribution de la puissance commercial) la culture a de nouvelles fonctionnalité. *La culture aura plus tard une fonction sur des mécanismes de ?softpower?.
Les échanges culturel (apprendre la science d?une autre nation) coûte maintenant 1 de culture (qui est transférer à la nation qui fournie la science) *Cela ne concerne pas les pillages culturelle fait par un maitre sur ses nations asservie.
-Attaquer une nation qui possède plus de culture que soit ajoute toujours 5 au coût de moral.
-Lorsqu?on a 2x plus de culture qu?une autre nation ont voit sur ses villes les infos de niveau 2 (comme dans les clan ou avec une secte)
-Lorsqu?on a 3x plus de culture qu?une autre nation ont voit sur ses villes les infos de niveau 3 (comme avec les allier commerciaux) Il est également possible de voir ses sciences et relation et avec la science ?Pictographie? il est possible de faire une appropriation culturelle; copier la science du joueur en échange de 1 de culture.
Nouvelle état positif : Domination culturelle
La nation qui possède le plus de culture de la planète et qui a plus de 5 de culture gagne automatiquement l?état domination culturelle.
Cette état donne un bonus de +50% de gain de points Civ par heure.
Nouvelles manière de gagner de la culture:
-Les artistes illustre crée maintenant de la culture en créant des oeuvres d?art et des chef-d?oeuvres
-La science ?Art rupestre? permet maintenant de faire l?action religieuse ?Culture religieuse? qui permet de gagner de la culture.
" Bonjour à tous ! Une toute nouvelle partie d?EverCiv vient tout juste de commencer. (La 14iem !!!) C?est par ici : http://www.punkfu.ca/everciv/index.php Le néolithique est maintenant en place. Comme tous les passionné de préhistoire le savent, le néolithi [suite]"
28 Janvier 2021 - nouveau site sur EverCiv
Une nouvelle partie vient de débuter!!!
Bonjour à tous !
Une toute nouvelle partie d?EverCiv vient tout juste de commencer. (La 14iem !!!)
C?est par ici :
http://www.punkfu.ca/everciv/index.php
Le néolithique est maintenant en place.
Comme tous les passionné de préhistoire le savent, le néolithique marque le début des véritables guerres de conquêtes.
La nouvelle science ?Domination? a comme but de rendre tangible cette état de fait en faisant de la guerre quelques choses de beaucoup plus consequent.
Voici tout les changements apporter depuis la partie 13.
NOUVELLES SCIENCES
Polissage de la pierre.
Elle donne +1 niveau de vie et permet le révolution néolithique (changement d?époque)
Travail de travail de la pierre.
Elle permet de construire la carrière de pierre qui produit des pierres.
Élevage.
Elle permet te construire l'élevage de bétail qui remplace le camps de chasse et donne 2x plus de nourriture. ATTENTION Aussitôt découverte, cette science fait disparaitre le camp de chasse (avec sa nourriture et sa population)
Domination
Elle permet:
1-De recruté l'unité Brute, une unité offensive qui fait x2 de ravage et qui est assez peu coûteuse
2- De crée un Chef de guerre comme personnage illustre (qui peut entraîner vos troupes et organiser des attaques de siège)
3-Asservir une nation. L'asservissement est la première conséquence possible d?un siège réussi qui comprendra plus loin la destruction de la ville, la prise de ville, la vassalisation et le protectorat.
LES ATTAQUES DE SIÈGES
Pour lancer un siège il est nécessaire de posséder un Chef de guerre et une armée assez grosse et forte. Une attaque de siège diminue de 50% la force d?attaque et prend 10x plus de temps à se déplacer. Si l?attaque réussi, la ville tombe en état de siège et en état de blocus commercial.
ETAT DE SIÈGE
Un siège a une duré de base de 24h (-1h par niveau de siège du Chef de guerre et +1h par niveau de palissade de la ville assiégé) MALUS DU SIÈGE POUR L?assiégé -L?explorateur et l?aventurier sont bloqué -Ne peut plus construire de bâtiment alimentaire ou militaire (rempart ou caserne) -La migration est impossible -Le recrutement est 2x plus cher -Ne peut plus attaquer (sauf le siège) ni être attaqué
MALUS DU BLOCUS COMMERCIAL
-Bloc tout les bonus commerciaux reçu -Empêche tout commerce ou troc
Pendant le siège, l?assiègeur a l?option d?envoyer du renfort à son siège ou de lever son siège.
Toute nation qui veut venir en aide à l?assiégé peut attaquer également le siège. Si l?armé de siège perd une bataille, le siège et levé et retourne à sa ville d?origine. A noter que les chef de guerre ne survivent jamais à un siège. Une fois le temps de siège terminer, l?assigeur peut alors lancer une ultime attaque contre la ville. S?il perd, il perd le siège et sont chef de guerre meurt s?il gagne, la nation est asservie.
SYSTÈME D?ASSERVISSEMENT EFFET AUTOMATIQUE
-le maitre vole 25% du prestige à sa victime
-la victime perd la moiter de sa stabilité
-le maître et l?asservie ne peuvent plus se faire la guerre.
AVANTAGE DU MAITRE
-A toute les infos sur les villes de l?asservie, ses relations et ses sciences
-Peut copier des sciences (comme celle d?un allier commercial, mais l?asservie ne peut pas)
-Peut voir toute les actions du soumis et tout ses messages (sur la page des relations) à condition d?avoir au moins 1 d?investie par catégorie de rumeur.
-Peut rompre l?asservissement s?il le souhaite (perte du prestige volé)
DÉCLARATION D?INDÉPENDANCE
Pour se libérer de l?asservissement, la nation asservie doit faire l?action politique ?Déclaration d?indépendance? Cette action coûte 70 de stabilité. Une fois l?indépendance déclaré, l?asservie et le maître peuvent à nouveau s?attaquer mutuellement. Si le maître réussi à vaincre l?asservie par une attaque offensive, la situation redevient comme lors de l?asservissement et l?asservie doit redéclarer sont indépendance pour retenter de se libérer. Si l?asservie gagne lors d?une attaque offensive il est alors affranchie et récupère le prestige volé lors de son asservissement.
NOUVEAUTÉS
Voir la carte complète
Il est maintenant possible de voir dans la zone d'entre-game (accessible à toute les nations qui termine une partie) l'ensemble de la carte du monde (les 12 continents et les 9 océans)
La science Domestication du feu permet maintenant de construire 2 bâtiment à la fois (un à la suite de l'autres)
-Les missions d?époque mésolithique sont maintenant disponible
SYSTÈME DE CULTURE
Le nouveau système de culture et d?idée du peuple à été mis en place. Il a pour but, d?augmenter la rétention des nouveaux joueurs, de permettre plus d?activité en début de partie, d?augmenter l?avantage de l?amitié et offrir une nouvelle gestion du risque avec vos ressources. Ce système est une arme à double tranchant.
Voici le fonctionnement:
-La science Tradition Oral est nécessaire ainsi que la Zone commune. Les nations possède maintenant une stats nommé Culture qui peut être augmenter en investissant dans les idées que vous présente votre peuple sur votre zone commune. Il existe 4 type d?idées: conservatrice, commune, risqué et excentrique qui donne de plus en plus de ressource au prix d?une plus grand risque d?échec. Il existe aussi 2 classe d?idée; celle qui rapporte des ressources et celle qui rapporte des points de civ. Toute les idées ont un coût, un risque et un délais qui est basé à la fois sur le type d?idée mais surtout sur votre niveau de culture. Plus votre culture est élevé plus les cout sont important, plus risque est grand et plus le délais entre les idées est long. Les idée possède également une chance infime de déclencher un coup de génie qui multiplie les gains par 10 et vous donne un objet bonus.
Vous pouvez toujours refuser l?idée présenté mais au pris de 1 points de rumeur, une autre idée aléatoire vous sera alors proposé après le délais normal Tout idée réussi augmente votre culture de +0.1 et chaque 0.2 de culture rapporte 1 d?innovation. L?innovation est une sorte de point qui peut être dépensé dans 3 caractéristique. 1-La créativité (elle augmente de 0.01% les chance d?avoir un coups de génie) 2-Le savoir-faire (réduit les risque d?échec) 3-L?initiative (réduit le délais entre les idées
PARTAGER VOS IDÉES AVEC VOS AMIS
Vous pouvez, au coût de 1 de rumeur, partager vos idées à vos amis. (Vos amis sont les nations envers lesquels vous avez un jugement d?amitié) Vos amis pourront ainsi voir vos idées proposé sur vos villes et payer 25 de rumeur, 1 points de civ (+les ressources demander) pour tenter de les accomplir à son propre bénéfice mais 20 de rumeur vous sera transféré quoi qu?il arrive. Accomplir l?idée d?une autre nation ne donne cependant pas de culture, juste le bonus normal. Le maximum d?idée qui peuvent être offerte simultanément est représenté par le niveau de votre zone commune. Pour finir, pour ce qui est de la culture aura plus tard un impacte important sur la diplomatie, la puissance commercial et sera déterminante dans le ?soft power?.
ÉQUILIBRAGE
-Les graphiques des villes ont été modifier
-Le Quartier général donne maintenant 75 de stockage au lieu de 50
-Le lieu de culte donne légèrement plus de bonheur
-Les bâtiments productif nécessite moins de population
-La religion Ostéon donne maintenant +1 de distance d?attaque
-Le système du culture a été modifier pour diminuer les risques d?échec maximum
"Carnet de développement (V-0.281) Bonjour à tous ! Une toute nouvelle partie d?EverCiv vient tout juste de commencer. (La 13iem !!!) C?est par ici : http://www.punkfu.ca/everciv/index.php Everciv a maintenant 1 an et nous en avons profité pour revoir en profondeur le je [suite]"
22 Décembre 2020 - nouvelle partie / inscriptions sur EverCiv
Nouvelle partie d'EverCiv
Carnet de développement (V-0.281)
Bonjour à tous !
Une toute nouvelle partie d?EverCiv vient tout juste de commencer. (La 13iem !!!)
C?est par ici :
http://www.punkfu.ca/everciv/index.php
Everciv a maintenant 1 an et nous en avons profité pour revoir en profondeur le jeu.
Un nouveau système de construction a été mis en place afin de doubler le niveau possible de bâtiments par époque d?accélérer grandement le jeu et de permettre un plus grand nombre d?actions en début de partie.
Les missions de base ont également été modifier dans le même ordre d?idée et les missions difficiles comme trouvé le feu ont été placés vers la fin de missions de base.
La partie 13 va voir arriver le fameux néolithique/age de bronze avec la sédentarisation, le développement de l?agriculture, du commerce et la possibilité d?abandonné les régimes politique de hordes pour adopté ceux de tribut.
Voici la liste de tout les ajoute depuis la dernière version.
NOUVEAU SYSÈTME D?ASSEMBLÉE
Afin de donner plus de jeu aux joueurs qui préfère les stratégies diplomatiques, un système d?assemblé a été mis en place pour facilité la communication et préparé tout doucement ses relations pour un future clan.
Voici les règles des assemblées:
-Créer une assemblée nécessite la science ?Language complexe? et 150 de rumeurs
-Cela ce fait à partir de la page ?Message?
-Il n?y a pas de limite au nombre d?assemblée auquel ont peut être membre
-On ne peut créer qu?une seule assemblée à la fois
-Seul le fondateur peuvent recruter des membres pour son assemblée
-Pour recruter des membres le fondateur doit les invités en allant sur leur ville et cliquant sur ?Invitation à l?assemblée? au cout de 25 de rumeur.
-Accepter une invitation dans une assemblé coûte 20 de rumeur
-Seul le fondateur peut dissoudre son assemblée
-Les membres peuvent quitter l?assemblée à tout moment
-Les membres ne peuvent pas être expulsé
NOUVELLE SCIENCE DU MÉSOLITHIQUE
Code guerrier
Elle permet de recruter des guerriers, l'unité militaire de base qui garde une certaine utilités jusqu'à la découverte de la poudre à canon
Mysticisme
Permet de réduire son opulence par des actions religieuse et donne du bonheur.
Identité culturelle
Permet l'oeuvre d'art "Hymne national" qui donne de la rumeur et ajoute une nouvelle possibilité de réforme politique.
Calcul
Permet d'avoir un partenaire commercial supplémentaire et d'avoir la date précise d?émission de toutes les rumeurs que vous captez.
Art de la guerre.
Permet l'oeuvre d'art " Maquillage guerrier" qui augmente de 1 la tradition militaire et permet de faire des guerres d'humiliation afin de volé 25% de prestige à une autre nation (comme les hordes guerrière).
Pratiques funéraires
Elle donne +15 de bonheur automatiquement et permet une nouvelle action religieuse; la cérémonie funéraire qui augmente la stabilité.
Pirogue
Elle permet de migrer sur la mer de manière illimité et de changer de continent.
ATTENTION: Le changement de continent ce fait au pris de la perte de toute nos relations.
Propulseur
Permet de créer l'Altalt, l'ultime unité militaire offensive de la préhistoire.
Microlithe
Augmente automatiquement l'industrie de 10 points.
Arc à flèches
Permet de crée l'archer; conçu pour être l'unité militaire défensive de base jusqu'à l'apparition des armes à feu ou une unité défensive de luxe pour la préhistoire.
NOUVEAU SYSTÈME DE TRAIT CULTUREL
Afin d?augmenter la personnalisation des nations, un système de trais culturel a été mis en place.
Il vous permet à chaque modernisation (passage à une époque supérieur) de choisir un type de bonus selon votre régime politique et votre religion. Ce bonus est permanent et est visible à tout les joueurs.
Voici le fonctionnement:
-1 trait culture est possible à chaque nouvelle époque (modernisation)
-Optenir un trait culturel demande une action politique et coût 10 points de Civ et 10 de stabilité
-Les trais culturel disponible pour une nation dépendent du régime politique et de sa religion actuel (il reste ensuite).
-Les trais culturel reste à jamais et ne peuvent pas être réinitialisé. (Donc certain seront très avantageux seulement pour une époque donnée)
-Les trais culturel sont visible à tout les joueurs qui visite vos villes.
LISTE DES TRAITS CULTUREL ACTUEL (plusieurs autres viendront)
-Migrateur (migration 2x plus rapide)
-Grand chasseur (chasse x2)
-Bâtisseur (+25 % de vitesse de construction)
-Joyeux (+5 % de bonheur)
-Commercant (+1 lien commercial)
-Survivance (les famines font moins de dommage) (-25 % de production au lieu de -50%)
-Insectophage (+10 % de nourriture)
-Résilience (le malheur fait moins de dommage) (bâtiment et recrutement 50 % plus cher)
-Santé de fer (les épidémie dure 50 % moins longtemps et ne se rependre pas)
-Élitiste (les illustres gagne 3x plus d?expérience et on +1 sur toute leur caractéristique)
-Pieux = +20 de foi chaque jour -Industrieux (+50 % de gain d?industrie)
-Créatif-(gain de +2 civ de plus par heure)
-Offensif: (+10 % d?attaque)
-Défensif (+10 % de défense)
-Militaire (+5 % def+att)
Et voici comment ils sont disponible selon les régimes et religions.
OSTÉON -Militaire
PÉTRANISME -défensif -Survivance
MATRINIUM -Pieux
CHASSEUR -Grand chasseur -Survivance -Migrateur
CANIBALLE -défensif -offensif -Santé de fer -Survivance
GUERRIER -militaire -défensif
SAGE -Créatif- -Pieux -élitiste
AMAZ0NE -militaire -défensif -offensif
DÉCHAINÉ -militaire -offensif
OROBOS -offensif
BANANISME -Créatif- -Joyeux
MAMMOTHÈPE -Pieux -Survivance -Grand chasseur -Migrateur
IPYROS -offensif
TCHAK-TCHAK -Santé de fer -Insectophage -Migrateur
CRÂNATUS -Pieux -Santé de fer
EROBLOT -élitiste -Joyeux
MYSTIQUE -Pieux -Résilience
FESTIVE -Créatif- -Joyeux
ARTISAN -Créatif- -Industrieux -élitiste -Commercant -Bâtisseur
ESCLAVAGISTE -Résilience -Bâtisseur
SANGUINAIRE -offensif : -Migrateur
"Carnet de développement (0.254) Bonjour à tous ! Une toute nouvelle partie d?EverCiv vient tout juste de commencer. (La 12iem !!!) C?est par ici : http://www.punkfu.ca/everciv/index.php EverCiv vous propose maintenant un expérience préhistorique beaucoup plus d& [suite]"
12 Novembre 2020 - nouvelle partie / inscriptions sur EverCiv
Carnet de développement (0.254)
Carnet de développement (0.254)
Bonjour à tous !
Une toute nouvelle partie d?EverCiv vient tout juste de commencer. (La 12iem !!!)
C?est par ici :
http://www.punkfu.ca/everciv/index.php
EverCiv vous propose maintenant un expérience préhistorique beaucoup plus détaillé et stratégique. Pour la 12 iem partie, vous aurez droit, à de nouvelle aventures, des moyens de communications amélioré, de nouveaux états, et 5 nouvelles sciences.
NOUVEAUTÉS
Un tchat de base a été ajouté au clan pour facilité la communication.
Nouvelle état national négatif : La décadence Elle survient aussitôt que votre nation atteint ou dépasse 100 d'opulence. Elle a comme conséquence : -50% de gain de points de Civ, l'impossibilité de créer de nouveaux illustres, perte du raffinement et de la tradition militaire et empèche le gain de prestige par consommation de marchandise.
Les 10 aventures mésolithique pour l'aventurier illustre ont été ajoutés.
Un système de tchat pour les entre partie est maintenant fonctionnelle et permet de voir tout les statistique de la partie et donne des infos sur le nation archivé de la dernière partie.
Nouveau système de raffinement a vu le jour
-Le niveau de raffinement indique le bonus maximum en prestige que gagne une nation lorsqu?elle consomme une marchandise qui est en besoin. Ce gain de prestige ne peut pas dépasser celui de la qualité de marchandise consommé. Le raffinement ne peut augmenter qu?une fois la science ?Art Corporel? acquise. Il augmente de 0.1 chaque fois qu?une marchandise ayant plus de qualité que notre niveau de raffinement est consomme. -Le raffinement diminue de moitié lors de tout ses évènements: -guerre civil
-changement de régime
-changement de religions
-modernisation
Le raffinement est également ajouté à la puissance commercial et à la renommé des chef d?oeuvre
NOUVELLES SCIENCES MÉSOLITHIQUE
"Botanique". Elle permet de tripler le temps de cueillette sur tout les territoires et pave ainsi la voix à la sédentarité.
"Art corporel" Elle débloque le mécanisme de raffinement et permet 2 nouvelles oeuvre d'art pour l'artiste illustre.
"Art Rupestre" elle permet de faire le chef d'oeuvre du mésolithique "Peinture rupestre" qui est bien meilleur que le chef d'oeuvre du paléolithique.
"Palissade" elle permet de faire le bâtiment "rempart" qui augmente la défense de base et la fortification de la ville. Mais attention, le rempart est un bâtiment fixe qui est détruit à chaque migration, donc peu utile pour les peuples très nomade.
"Poterie" Elle donne le bâtiment Entrepôt qui augmente efficacement le stockage de la ville.
ÉQUILIBRAGES ET CHANGEMENT
-Afin de limiter un peu les grosses guerre avant le néolithique, la distance d?attaque a été modifier, elle est maintenant de 1 +1 par 10 niveaux de caserne.
-Il est maintenant possible de partager nos rapport de combat avec notre clan en cliquant sur le bouton partage.
-Afin de facilité la communication dans les clan, un logo est maintenant visible sur les sujets de forum qui contiennent un nouveau message. Et les sujets de forum sont limité à 10 pour forcé une bonne gestion et évité le bordel
-Les artisans coûte maintenant plus cher selon l?époque. Ils sont sont 100 os à l?époque archaïque, 100 os et 100 fourrures au paléolithique et 100 os, 100 fourrure et 100 bois au mésolithique.
-les jugement sont maintenant moins dispendieux; ils débute à 50 de rumeur +10 à chaque jugement.
-Les cout en fourrure pour l?atelier de fourrure ont été diminueé de moitié.
-Les gains de stockage donné par l?entrepôt on été réduit.
-Obtenir une science par échange culturel coûte maintenant le même coût en points de civ que la valeur de la science
-Les gain de bonheur par boost du lieu de culte sont maintenant plus important passé un certain nombre de boost
Les propositions et demandes d'orgie ou de fêtes sont maintenant affiché sur la page relation.
Clanisme, n'est maintenant plus une science du mésolithique mais du paléolithique. Elle garde le même coût et demande maintenant la science "Prosélytisme"
Un délais de 24h est maintenant imposé entre chaque échange culturel (apprendre une science d'un partenaire commercial une fois la science "Pictographie" acquise) afin de réduire l'abus de cette technique.
Le système d?infiltration a été modifié pour rendre l?infiltration plus complexe. Il existe maintenant 4 rangs de qualité d?infiltration qui est déterminé par le% d?unité de renseignement qui survit à une mission d?infiltration.
RAND 1 (Plus bas)
Est atteint si au moins une unité de renseignement survie. Il donne comme info:
-unité présente dans la ville seulement
-le moral
-le niveau de fortification
-la défense de base
RAND 2
Est atteint si au moins 50% des unités de renseignement survivent.
-les ressources
-le stockage
-nombre de marchandise
-niveau du chef-d?ouvre
-bâtiment militaire
- info général
RAND 3
Est atteint si au moins 70% des unités de renseignement survivent
-les bâtiment civil
-la tradition militaire
-les personnages illustres
-les points de Civ
RAND 4 (plus haut)
Est atteint si au moins 90% des unités de renseignement survivent
-les unité total
-l'or stocké dans la capitale
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